ENTRÉNALO

Persigue a tu pareja

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

A los veinte segundos la pista se llena de carreras cortas que no se cruzan, y cada quien sabe exactamente a quién mira. La parte que enseña algo llega justo después, cuando el grupo camina y contrasta el aire que le falta con el que tenía al empezar la sesión.

Objetivo

Sostener aceleraciones muy cortas con una sola referencia y reconocer en la respiración lo que ha costado cada tanda.

Cómo se juega6

  1. Cada pareja ocupa una zona separada y un alumno canta los números y lleva el reloj; ese puesto rota en cada tanda. Quien quede suelto se suma a una zona como tercero y entra en la siguiente.

  2. Dentro de la pareja uno es el uno y otro el dos. Al oír su número, esa persona persigue y la otra escapa.

  3. Cada tanda dura veinte segundos y nadie sale de su zona ni entra en la de al lado.

  4. El toque va con la mano abierta en hombro o espalda, y a partir de ahí se invierten los papeles sin parar el reloj.

  5. Al acabar la tanda se camina medio minuto y cada uno dice si respira igual que al empezar o le falta aire.

  6. Se juegan cuatro tandas alternando el número que sale primero.

Variantes3

Salida desde el suelo

Cada tanda arranca sentados y de espaldas, lo que alarga la reacción y acorta la carrera.

Dos parejas cruzadas

Cuatro personas comparten zona y se canta un número para dos perseguidores a la vez, cada uno con su objetivo.

Recuento de toques

Se anota cuántos toques logra cada uno en las cuatro tandas y se contrasta con la sensación de esfuerzo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Toque con mano abierta en hombro o espalda; no se agarra ropa ni se corta el paso con el brazo.

Tres metros libres entre zonas, para que dos parejas no coincidan corriendo en el mismo hueco.

Las zonas se colocan lejos de porterías, bancos y paredes: nadie persigue de espaldas a un obstáculo.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate entre las zonas, no en la banda. Desde el borde de la pista no distingues quién ha dejado de correr.

  2. Empareja por ritmo parecido antes de empezar. Una pareja descompensada convierte esto en una carrera perdida de antemano.

  3. Si en la tercera tanda ves parejas andando, corta y pasa a una variante. Veinte segundos repetidos cansan antes de lo que parece.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se recorre la zona caminando del brazo de la pareja antes de jugar. Los carriles van paralelos y la pareja canta en voz alta a qué distancia está.

Auditiva

El número se dice y a la vez se levanta un cartón grande con el uno o el dos, quieto dos segundos. El final de tanda se marca cruzando los brazos en alto.

Movilidad reducida

La pareja acuerda una zona más corta y el perseguidor sale un segundo después. Cuando alcanzar con la mano no sea posible, vale con acercarse a un brazo y anunciarlo en voz alta.

Cognitiva o de atención

Dos tandas sin reloj y con un papel fijo, perseguir siempre, antes de introducir el cambio. Un peto indica en todo momento quién persigue.

Errores frecuentes

  • Seguir corriendo cuando la tanda ya ha terminado, que es justo cuando llegan los encontronazos.
  • Ir a por el primero que pasa por delante en lugar de a la propia pareja.
  • Guardar fuerzas en las dos primeras tandas para lucirse en las últimas, con lo que la comparación del aire no dice nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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