Pilla-Pilla la cadena
Descripción
Dos alumnos comienzan pillando con las manos juntas formando una cadena. Cada alumno pillado se une a la cadena, que puede dividirse en parejas cuando crece, sin que nadie quede solo.
Objetivo
Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y velocidad de reacción.
Cómo se juega7
Elige a dos alumnos que se la quedan y comienzan cogidos de la mano.
Estos deben pillar a los demás sin soltarse.
Cuando pillan a un alumno, este se une a la cadena, agarrándose de la mano.
A partir de tres o más alumnos, la cadena puede seguir unida.
Cuando una cadena llega a cuatro, se divide en dos parejas que siguen pillando cogidas de la mano.
Nunca puede quedar un alumno solo pillando; siempre mínimo en pareja.
El juego continúa hasta que todos los alumnos formen parte de alguna cadena.
Variantes3
Desplazarse solo caminando o a la pata coja.
Limitar el espacio progresivamente.
Añadir zonas seguras temporales.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Elige de primeros pilladores a dos que corran parecido: una cadena descompensada se rompe en diez segundos.
Recuerda antes de empezar que nadie queda solo al partirse: es la regla que más se olvida y la que lo ordena.
Adaptaciones NEE4
Visual
Petos de color muy contrastado para las cadenas y aviso en voz alta al acercarse («¡cadena por tu izquierda!»).
Auditiva
Las cadenas se identifican por el peto y no por el grito.
Movilidad reducida
Forma cadena fija con un compañero, unidos por un pañuelo o un aro en vez de por la mano, para poder soltar sin tirón, y su cadena se desplaza andando. Si va en silla, nadie tira de ella ni se agarra a ella para correr.
Cognitiva o de atención
Se ensaya la división de la cadena parados y contando en alto («cuatro: nos partimos»).
Errores frecuentes
- Dejar sin partir la cadena de cuatro: el del medio va arrastrado y no puede tocar a nadie.
- Permitir que la cadena rodee y encierre contra la pared: se acorrala y acaba en choque.
- Empezar con dos pilladores lentos: los primeros minutos no pillan a nadie y el juego no arranca.