ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en cadena que crece y se divide en parejas.

Pilla-Pilla la cadena

6-13 años
5 minutos
4-20 participantes

Descripción

Dos alumnos comienzan pillando con las manos juntas formando una cadena. Cada alumno pillado se une a la cadena, que puede dividirse en parejas cuando crece, sin que nadie quede solo.

Objetivo

Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y velocidad de reacción.

Cómo se juega7

  1. Elige a dos alumnos que se la quedan y comienzan cogidos de la mano.

  2. Estos deben pillar a los demás sin soltarse.

  3. Cuando pillan a un alumno, este se une a la cadena, agarrándose de la mano.

  4. A partir de tres o más alumnos, la cadena puede seguir unida.

  5. Cuando una cadena llega a cuatro, se divide en dos parejas que siguen pillando cogidas de la mano.

  6. Nunca puede quedar un alumno solo pillando; siempre mínimo en pareja.

  7. El juego continúa hasta que todos los alumnos formen parte de alguna cadena.

Variantes3

Otra forma

Desplazarse solo caminando o a la pata coja.

Otra forma

Limitar el espacio progresivamente.

Otra forma

Añadir zonas seguras temporales.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Elige de primeros pilladores a dos que corran parecido: una cadena descompensada se rompe en diez segundos.

  2. Recuerda antes de empezar que nadie queda solo al partirse: es la regla que más se olvida y la que lo ordena.

Adaptaciones NEE4

Visual

Petos de color muy contrastado para las cadenas y aviso en voz alta al acercarse («¡cadena por tu izquierda!»).

Auditiva

Las cadenas se identifican por el peto y no por el grito.

Movilidad reducida

Forma cadena fija con un compañero, unidos por un pañuelo o un aro en vez de por la mano, para poder soltar sin tirón, y su cadena se desplaza andando. Si va en silla, nadie tira de ella ni se agarra a ella para correr.

Cognitiva o de atención

Se ensaya la división de la cadena parados y contando en alto («cuatro: nos partimos»).

Errores frecuentes

  • Dejar sin partir la cadena de cuatro: el del medio va arrastrado y no puede tocar a nadie.
  • Permitir que la cadena rodee y encierre contra la pared: se acorrala y acaba en choque.
  • Empezar con dos pilladores lentos: los primeros minutos no pillan a nadie y el juego no arranca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con Pilla-Pilla la cadena

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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