Pilla-Pilla STOP
Descripción
Un alumno persigue al resto intentando pillarlos. Antes de ser pillados pueden decir “STOP” y quedarse inmóviles. Para salvarlos, un compañero debe pasar por debajo de sus piernas.
Objetivo
Velocidad de reacción, agilidad, cooperación, atención, desplazamientos.
Cómo se juega7
Elige a un alumno que será el que pilla.
El resto se desplaza libremente por el espacio.
El perseguidor intenta tocar a los compañeros para pillarlos.
Antes de ser pillado, un alumno puede decir “STOP”: se queda quieto, con brazos en cruz y piernas abiertas.
Para salvarlo, un compañero libre debe pasar por debajo de sus piernas.
El alumno salvado vuelve al juego inmediatamente.
El juego continúa durante el tiempo marcado o hasta cambiar el perseguidor.
Variantes3
Dos o tres perseguidores actúan a la vez y hay que mirar a todos los lados.
Para salvar hay que pasar por debajo de las piernas marcha atrás.
Nadie corre: se persigue y se escapa caminando deprisa.
Qué se trabaja
Seguridad3
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
El que salva pasa por debajo a gatas y despacio, sin embestir al que está parado.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Pon un tope: no vale decir STOP dos veces seguidas sin haber corrido antes diez segundos.
Cambia de perseguidor con el reloj, no cuando pille: así el juego no depende de quién sea el más rápido.
Adaptaciones NEE4
Visual
El perseguidor lleva peto llamativo y va diciendo «voy» cada pocos segundos, y las estatuas se identifican también en voz alta («¡estatua aquí!») para que sepa dónde hay alguien parado; El cambio de perseguidor se ve porque se pasa el peto.
Auditiva
El «STOP» se dice y se acompaña siempre del gesto de brazos en cruz, que es lo que se ve, y esa doble señal es obligatoria para todos;
Movilidad reducida
Juega en el mismo terreno reducido y con la misma regla de zona neutra; Cuando la estatua es él, se coloca con el brazo extendido y se le libera así, sin que nadie le mueva ni le empuje la silla.
Cognitiva o de atención
Se ensaya una vez sin correr el ciclo entero: decir STOP, ponerse en cruz, ser liberado;
Errores frecuentes
- Permitir decir STOP cuando aún no le persigue nadie: se salva de antemano y el juego se vacía.
- Dejar que cierren las piernas al quedarse quietos: nadie puede salvarlos y se quedan parados el resto.
- No cambiar de perseguidor: si uno se atasca, media clase pasa la sesión congelada.