ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla con STOP y salvación pasando por debajo.

Pilla-Pilla STOP

6-13 años
6 minutos
4-20 participantes

Descripción

Un alumno persigue al resto intentando pillarlos. Antes de ser pillados pueden decir “STOP” y quedarse inmóviles. Para salvarlos, un compañero debe pasar por debajo de sus piernas.

Objetivo

Velocidad de reacción, agilidad, cooperación, atención, desplazamientos.

Cómo se juega7

  1. Elige a un alumno que será el que pilla.

  2. El resto se desplaza libremente por el espacio.

  3. El perseguidor intenta tocar a los compañeros para pillarlos.

  4. Antes de ser pillado, un alumno puede decir “STOP”: se queda quieto, con brazos en cruz y piernas abiertas.

  5. Para salvarlo, un compañero libre debe pasar por debajo de sus piernas.

  6. El alumno salvado vuelve al juego inmediatamente.

  7. El juego continúa durante el tiempo marcado o hasta cambiar el perseguidor.

Variantes3

Más difícil — Varios que pillan

Dos o tres perseguidores actúan a la vez y hay que mirar a todos los lados.

Otra forma — Salvar de espaldas

Para salvar hay que pasar por debajo de las piernas marcha atrás.

Más fácil — Solo andando

Nadie corre: se persigue y se escapa caminando deprisa.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

El que salva pasa por debajo a gatas y despacio, sin embestir al que está parado.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Pon un tope: no vale decir STOP dos veces seguidas sin haber corrido antes diez segundos.

  2. Cambia de perseguidor con el reloj, no cuando pille: así el juego no depende de quién sea el más rápido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El perseguidor lleva peto llamativo y va diciendo «voy» cada pocos segundos, y las estatuas se identifican también en voz alta («¡estatua aquí!») para que sepa dónde hay alguien parado; El cambio de perseguidor se ve porque se pasa el peto.

Auditiva

El «STOP» se dice y se acompaña siempre del gesto de brazos en cruz, que es lo que se ve, y esa doble señal es obligatoria para todos;

Movilidad reducida

Juega en el mismo terreno reducido y con la misma regla de zona neutra; Cuando la estatua es él, se coloca con el brazo extendido y se le libera así, sin que nadie le mueva ni le empuje la silla.

Cognitiva o de atención

Se ensaya una vez sin correr el ciclo entero: decir STOP, ponerse en cruz, ser liberado;

Errores frecuentes

  • Permitir decir STOP cuando aún no le persigue nadie: se salva de antemano y el juego se vacía.
  • Dejar que cierren las piernas al quedarse quietos: nadie puede salvarlos y se quedan parados el resto.
  • No cambiar de perseguidor: si uno se atasca, media clase pasa la sesión congelada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pilla-Pilla STOP

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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