ENTRÉNALO

Protege el último vagón

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Pregunta a la cola al terminar y dirá que ha corrido el doble que nadie, y tendrá razón: el arco exterior de cada giro es suyo. Quien va delante descubre enseguida que cerrar el giro le parte su propio grupo, y a partir de ahí conduce de otra manera.

Objetivo

Cambiar de dirección en grupo sin romper la formación y sostener carreras curvas cortas y repetidas.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en grupos de cinco. En cada uno, cuatro forman un tren agarrados por los hombros y el quinto queda fuera como perseguidor; si un grupo queda de seis, persiguen dos.

  2. El tren avanza al trote sin perder el orden, y quien queda fuera busca el hombro de la persona que cierra la fila.

  3. Quien va delante conduce trazando curvas abiertas y los demás la siguen, sin tirar de nadie ni frenar en seco.

  4. El perseguidor no puede atravesar el tren ni cortar por debajo de los brazos: rodea siempre.

  5. Al conseguir el toque, el perseguidor entra al final del tren y la cabeza pasa a perseguir.

  6. Si el tren se rompe, todos se detienen, se recomponen y se reanuda desde parados.

  7. Cada grupo trabaja en su propia zona, separada de las demás.

Variantes3

Trenes de seis

Se juntan dos grupos y el tren pasa a seis vagones, lo que alarga el arco y complica el giro.

Dos perseguidores

Dos personas persiguen a la vez desde lados opuestos y el tren tiene que decidir hacia dónde huir.

Manos sin agarre

Los vagones van con las manos en la espalda del de delante, sin sujetar, y basta perder el contacto para parar.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El agarre es en los hombros, nunca en el cuello, la ropa ni la cintura.

En cuanto alguien pierde el equilibrio, el tren entero se detiene: no se arrastra a nadie.

Cada tren tiene su zona y ningún grupo comparte espacio de giro con otro.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte donde veas todas las zonas a la vez, aunque sea de lejos: aquí lo que se corta es el agarre en la cintura, y eso se ve desde fuera.

  2. Si un tren no consigue nunca ser tocado, acórtale la zona en lugar de cambiar la regla.

  3. Rota tú los papeles cada minuto aunque no haya toque, o el mismo alumno se pasa la tarea entera persiguiendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno va en el tren, en segunda posición, con contacto por los hombros y con la cabeza avisando en voz alta de cada giro antes de hacerlo.

Auditiva

La cabeza indica el giro levantando el brazo del lado hacia el que va, y la parada se marca con la mano abierta en alto.

Movilidad reducida

El tren se desplaza caminando y la zona se acorta. Quien no pueda agarrar va de cabeza, marcando el recorrido, y el toque se sustituye por llegar a un brazo.

Cognitiva o de atención

Se practica primero el tren caminando en círculo, sin perseguidor, hasta que el orden se mantiene solo. Un peto marca siempre quién persigue.

Errores frecuentes

  • Giros de la cabeza tan cerrados que la cola sale despedida.
  • El perseguidor que intenta colarse entre dos vagones en vez de rodear.
  • Colas que se sueltan a propósito para escapar del toque y dejan el tren partido en dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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