ENTRÉNALO

Ratón, gato y puertas

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La clase se reparte en dos corros separados, cada uno con un ratón dentro y un gato fuera. El corro deja cuatro puertas abiertas, marcadas por dos personas que se dan la mano en alto y no las mueven. El ratón entra y sale por las puertas que quiera, y el gato tiene que usar exactamente las mismas.

Objetivo

Cambiar de dirección en espacio reducido y respetar una restricción de recorrido mientras se persigue.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte en dos corros de tamaño parecido, separados en el espacio. En cada corro hay un ratón dentro y un gato fuera.

  2. El corro deja cuatro puertas abiertas, marcadas con dos personas que se dan la mano en alto y no las mueven.

  3. El ratón entra y sale por las puertas que quiera; el gato debe usar exactamente la misma puerta que acaba de usar el ratón.

  4. Quienes forman el corro mantienen las puertas quietas y no bajan los brazos mientras alguien pasa.

  5. A los treinta segundos, o antes si hay captura, entran un ratón y un gato nuevos del propio corro.

  6. En seis minutos deben haber pasado por los dos papeles al menos ocho personas de cada corro.

Variantes3

Dos ratones

Cada corro tiene dos ratones y un solo gato, que debe elegir a cuál persigue en cada puerta.

Puertas móviles

Cada quince segundos el corro cambia qué dos puertas están abiertas, mediante una señal de quien dirige.

Corro en movimiento

El corro gira lentamente en un sentido mientras dura la persecución, lo que desplaza las puertas.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los brazos de las puertas no se bajan mientras alguien está pasando por debajo.

El corro no se cierra sobre nadie ni se usa para atrapar al ratón.

El diámetro del corro permite correr por dentro sin rozar a quienes lo forman.

Consejos para el profesor3

  1. Cambia protagonistas cada treinta segundos por reloj. Con la clase entera repartida en dos corros, esa rotación es lo único que hace que la tarea valga.

  2. Sitúate entre los dos corros y de perfil, para tener las cuatro puertas de cada uno en el mismo campo de visión.

  3. Da al corro una tarea mientras espera: mantener los brazos en alto y contar los pasos por su puerta. Sin eso, se sientan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las puertas se marcan además con conos altos de color en el suelo y quienes las forman cantan aquí cuando el ratón se acerca a su zona.

Auditiva

El cambio de protagonistas se anuncia con dos brazos en alto desde el centro, y las puertas abiertas se señalan con un pañuelo de color.

Movilidad reducida

Ese alumno participa como ratón con el corro más amplio y con el gato saliendo un segundo después; las puertas se ensanchan a dos metros.

Cognitiva o de atención

Se hace una vuelta caminando por las puertas, sin gato, para fijar el recorrido. La regla de la misma puerta se recuerda antes de cada turno.

Errores frecuentes

  • Gatos que atajan cruzando el corro por otra puerta o por debajo de los brazos.
  • Puertas que se cierran justo cuando llega el gato, lo que convierte el juego en una broma para el que persigue.
  • Dejar treinta segundos a los mismos protagonistas hasta que el corro se aburre y empieza a hablar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Ratón, gato y puertas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión