Refugios de tres segundos
Descripción
Un refugio que caduca obliga a mirar el siguiente antes de llegar al primero, y ahí está el trabajo: no se corre huyendo, se corre planificando. Con marcas para menos de un tercio del grupo hay refugio para muy pocos a la vez, que es la proporción que mantiene a todo el mundo en movimiento. Más marcas y el juego se para; menos, y nadie llega a ninguna.
Objetivo
Encadenar carreras cortas con cambio de dirección eligiendo destino antes de llegar al refugio actual.
Cómo se juega6
Marcas planas repartidas por el campo, una por cada tres personas y separadas al menos cuatro metros. Una persona persigue y el resto se mueve.
Cada marca protege a una sola persona y durante tres segundos, contados en voz alta por quien la ocupa.
Al terminar la cuenta hay que salir y no se puede volver a la misma marca sin haber pisado antes otra.
Un toque fuera de refugio intercambia los papeles.
Quien acaba de recibir el peto no puede devolver el toque inmediatamente a la misma persona.
Solo valen las marcas del suelo
No se sube a bancos, espalderas ni mobiliario.
Variantes3
Cada marca admite dos personas, pero entonces salen las dos a la vez al terminar la cuenta.
Cada minuto se retiran dos marcas, con lo que el campo se va quedando sin refugios.
Antes de salir del refugio hay que hacer tres elevaciones de talones, lo que da un segundo de ventaja al perseguidor.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las marcas son planas y antideslizantes, y se comprueban antes: una marca que resbala en carrera es una caída segura.
No se sube a bancos, espalderas ni gradas para salvarse.
No se disputa un refugio ocupado empujando ni entrando a la vez.
Consejos para el profesor3
Ponte la norma de no permitir a nadie a menos de dos metros de una marca ocupada; sin eso, esperar la caducidad se convierte en la única táctica.
Cuenta tú en voz alta los tres segundos de la marca que tengas más cerca y muévete: donde tú miras, se cumple.
Si en un minuto el peto no ha cambiado tres veces, retira dos marcas en lugar de dar explicaciones.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las marcas son de color muy contrastado y con un borde que se nota al pisarlo. Se recorre el circuito de marcas caminando antes de jugar.
Auditiva
Quien ocupa la marca muestra tres dedos y los va bajando de uno en uno. El relevo del perseguidor se ve porque el peto sube por encima de la cabeza.
Movilidad reducida
Se añaden dos marcas más cercanas entre sí para ese recorrido y su cuenta es de cinco segundos. El perseguidor toca desde un metro.
Cognitiva o de atención
Se juega primero solo con dos marcas y sin cuenta, para entender qué es un refugio. Los tres segundos se añaden después, contados por quien dirige.
Errores frecuentes
- Contar los tres segundos cada vez más despacio, hasta que las marcas se convierten en casas.
- Ir siempre al mismo par de marcas, normalmente las dos que están juntas.
- El perseguidor que se planta al lado de una marca a esperar a que caduque.