ENTRÉNALO

Refugios de tres segundos

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Un refugio que caduca obliga a mirar el siguiente antes de llegar al primero, y ahí está el trabajo: no se corre huyendo, se corre planificando. Con marcas para menos de un tercio del grupo hay refugio para muy pocos a la vez, que es la proporción que mantiene a todo el mundo en movimiento. Más marcas y el juego se para; menos, y nadie llega a ninguna.

Objetivo

Encadenar carreras cortas con cambio de dirección eligiendo destino antes de llegar al refugio actual.

Cómo se juega6

  1. Marcas planas repartidas por el campo, una por cada tres personas y separadas al menos cuatro metros. Una persona persigue y el resto se mueve.

  2. Cada marca protege a una sola persona y durante tres segundos, contados en voz alta por quien la ocupa.

  3. Al terminar la cuenta hay que salir y no se puede volver a la misma marca sin haber pisado antes otra.

  4. Un toque fuera de refugio intercambia los papeles.

  5. Quien acaba de recibir el peto no puede devolver el toque inmediatamente a la misma persona.

  6. Solo valen las marcas del suelo

    No se sube a bancos, espalderas ni mobiliario.

Variantes3

Refugio de dos

Cada marca admite dos personas, pero entonces salen las dos a la vez al terminar la cuenta.

Marcas que caen

Cada minuto se retiran dos marcas, con lo que el campo se va quedando sin refugios.

Refugio con tarea

Antes de salir del refugio hay que hacer tres elevaciones de talones, lo que da un segundo de ventaja al perseguidor.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Las marcas son planas y antideslizantes, y se comprueban antes: una marca que resbala en carrera es una caída segura.

No se sube a bancos, espalderas ni gradas para salvarse.

No se disputa un refugio ocupado empujando ni entrando a la vez.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte la norma de no permitir a nadie a menos de dos metros de una marca ocupada; sin eso, esperar la caducidad se convierte en la única táctica.

  2. Cuenta tú en voz alta los tres segundos de la marca que tengas más cerca y muévete: donde tú miras, se cumple.

  3. Si en un minuto el peto no ha cambiado tres veces, retira dos marcas en lugar de dar explicaciones.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas son de color muy contrastado y con un borde que se nota al pisarlo. Se recorre el circuito de marcas caminando antes de jugar.

Auditiva

Quien ocupa la marca muestra tres dedos y los va bajando de uno en uno. El relevo del perseguidor se ve porque el peto sube por encima de la cabeza.

Movilidad reducida

Se añaden dos marcas más cercanas entre sí para ese recorrido y su cuenta es de cinco segundos. El perseguidor toca desde un metro.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo con dos marcas y sin cuenta, para entender qué es un refugio. Los tres segundos se añaden después, contados por quien dirige.

Errores frecuentes

  • Contar los tres segundos cada vez más despacio, hasta que las marcas se convierten en casas.
  • Ir siempre al mismo par de marcas, normalmente las dos que están juntas.
  • El perseguidor que se planta al lado de una marca a esperar a que caduque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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