ENTRÉNALO

Relevos técnicos

14-16 años
7 minutos
Pista o patio con zona lisa
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Un relevo escolar se pierde casi siempre en el momento del cambio, que es la única parte que nadie ensaya. Cuesta convencer a quien recibe de que no gire la cabeza: gira, se frena y ahí llega el tropiezo. Diez repeticiones sin moverse del sitio aburren un poco, pero ahorran la mitad de los choques que vienen después.

Objetivo

Dominar la entrega y la recepción del testigo sin que quien recibe mire hacia atrás.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno en su carril y con sentido único de circulación.

  2. Primera fase parados

    Quien recibe extiende el brazo atrás con la palma hacia arriba y quien entrega coloca el testigo de abajo arriba, seis veces por pareja.

  3. Se repite caminando, después trotando y por último en carrera.

  4. La zona de cambio mide quince metros y lleva marcada en el suelo la referencia de arranque del receptor.

  5. Quien recibe no mira hacia atrás en ningún momento.

  6. Cada equipo completa dos relevos en carrera y solo sube de fase cuando la entrega sale limpia.

  7. El testigo se entrega en mano y nunca se lanza.

Variantes3

Zona más corta

La zona de cambio se reduce y obliga a ajustar mejor el arranque.

Cambio de mano

El testigo se recibe con una mano y se pasa a la otra antes de entregarlo.

Dos carriles paralelos

Dos equipos ensayan en paralelo sin que exista carrera entre ellos.

Qué se trabaja

Atletismo: carrerassaltos y lanzamientos

Seguridad3

Carriles separados y sentido único de circulación.

Zona de frenado amplia después del último relevo.

El testigo se entrega en mano, jamás se lanza.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte detrás del receptor y no al lado de quien entrega. La mano que se abre tarde solo se ve desde ahí.

  2. Da por buena la fase parados con cinco entregas seguidas sin fallo, y anuncia ese criterio antes de empezar. Sin él, cada equipo se autoasciende a carrera al segundo intento.

  3. Si un equipo tropieza dos veces, bájalo de fase sin dramatizar. Insistir en carrera con el cambio sucio termina en caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Entrega con aviso hablado y contacto previo acordado, y la zona de cambio marcada con cinta rugosa en sus dos extremos.

Auditiva

Las fases se demuestran antes de nombrarlas y el paso de una a otra se indica con tarjetas de color en el cono de salida.

Movilidad reducida

La entrega se practica igual desde cualquier forma de desplazamiento y el equipo acuerda la longitud del tramo de quien lo necesite.

Cognitiva o de atención

Se trabaja solo la mano que recibe hasta que el gesto sale sin pensarlo, y el desplazamiento se añade al final.

Errores frecuentes

  • Pasar directamente a la carrera sin las repeticiones parados.
  • Receptores que giran la cabeza, que es lo que provoca los choques.
  • Zonas de cambio sin marcar en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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