ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla por parejas cogidas de la mano; una pareja se salva girando una vuelta frente a frente y gritando el nombre del juego.

Remolinos

6-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Por parejas cogidas de la mano dentro de media pista marcada con conos, tres parejas con peto persiguen al resto. La pareja tocada recibe los petos y cuenta hasta tres antes de salir. Para salvarse, una pareja se para frente a frente, da una vuelta andando mientras grita el nombre del juego y queda cinco segundos a salvo. No hay eliminados: se juega hasta que el docente para.

Objetivo

Correr, frenar y girar coordinado con un compañero al que no se puede soltar, ajustando el paso propio al suyo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase por parejas cogidas de la mano dentro de media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres parejas llevan peto y son las que persiguen. Si sobra uno, no entra en una cadena de tres: tres cogidos de la mano barren mucho más al girar y el de fuera se lleva el latigazo en cada cambio de dirección, que es el riesgo declarado de este juego. El que sobra hace de juez desde el borde, cuenta las capturas en alto y entra en la primera pareja que pida cambio; ese papel rota cada dos minutos.

  2. Arranque

    Las parejas perseguidoras cuentan hasta cinco en alto y salen. Todas las parejas van cogidas de la mano desde el primer segundo, y mejor por la muñeca que por los dedos.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre cogidos y al paso del más lento de los dos, nunca tirando del compañero. Se toca con la mano libre y abierta, en el brazo o la espalda de cualquiera de los dos. No se corta el paso a otra pareja, y las parejas perseguidoras no persiguen a la pareja que acaba de pasarles los petos.

  4. Qué pasa cuando una pareja es tocada

    Se intercambian los petos y la que acaba de recibirlos cuenta hasta tres antes de salir. Una pareja se salva parándose frente a frente, cogida por las muñecas y con los codos doblados, dando una sola vuelta andando y gritando el nombre del juego; queda inmune cinco segundos contados en alto y después vuelve a correr. Si una pareja se suelta, se para donde está, se vuelve a dar la mano y sigue; mientras está parada no se la puede tocar.

  5. Cómo se complica

    El remolino se da con media vuelta hacia un lado y media hacia el otro, hay que gritar el nombre del juego los dos a la vez y a la primera, y la inmunidad baja a tres segundos.

  6. Reinicio

    Si nadie pilla a nadie, se cambian las parejas perseguidoras y se recuerda que el remolino solo salva cinco segundos. Si lo que pasa es que se sueltan continuamente, se cambia el agarre de la mano al de la muñeca, que aguanta más y no aprieta los dedos. Lo que no se hace es reducir el espacio para forzar capturas: muchas parejas corriendo y girando necesitan sitio, y un remolino barre casi un metro alrededor.

Variantes3

Más difícil

El remolino se da con media vuelta a un lado y media al otro, gritando los dos a la vez el nombre del juego, y la inmunidad baja a tres segundos; las parejas perseguidoras pasan a cuatro. El giro se sigue dando andando, con los codos doblados y a más de dos metros de otra pareja.

Otra organización

Dos zonas separadas, cada una con la mitad de las parejas y dos parejas perseguidoras: menos gente por metro cuadrado y más capturas por minuto.

Más fácil — no hay que girar

la pareja se salva parándose frente a frente, dándose las dos manos y gritando el nombre del juego; y solo hay dos parejas perseguidoras.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipoGiros sobre el eje longitudinalJuegos de persecución

Seguridad3

El remolino barre casi un metro alrededor: se da parados y frente a frente, cogidos por las muñecas y con los codos doblados, y nunca pegado a otra pareja.

Se corre cogidos y al paso del más lento, sin tirar del compañero, y no se corta el paso a una pareja que viene de frente.

Si una pareja se suelta, se para donde está y se da la mano otra vez antes de seguir; mientras está parada no se la puede tocar.

Consejos para el profesor2

  1. Rota al juez del borde cada dos minutos: cuenta capturas en alto y así nadie pasa más de ese rato fuera.

  2. Exige el grito del nombre al terminar la vuelta: es lo único que te deja ver desde lejos quién se ha salvado.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pareja es fija toda la sesión y el compañero avisa en voz alta de los cambios de dirección y de las parejas que se acercan. Las perseguidoras llevan cascabel además de peto, y los límites se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

Petos de color fuerte, el grito de «¡remolinos!» se acompaña de los dos brazos en alto al terminar la vuelta, y las señales del maestro se dan con el brazo.

Movilidad reducida

Hace pareja con un compañero que va a su lado y los dos van unidos sujetando con la mano un mismo aro de psicomotricidad, nunca atado a la silla ni a ninguna de sus piezas. El remolino se sustituye por un giro completo de la silla mientras el compañero anda alrededor a un brazo de distancia.

Cognitiva o de atención

Se juega primero un minuto solo corriendo por parejas cogidos de la mano, sin perseguir, para que el agarre se automatice.

Errores frecuentes

  • Dejar que se formen cadenas de tres: al girar barren mucho más y el de fuera se lleva el latigazo.
  • No exigir colocarse frente a frente antes de girar: el giro de lado tira del brazo del compañero.
  • Poner los conos pegados a la pared: dos cogidos de la mano frenan mucho peor que uno solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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