Remolinos

Remolinos

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla por parejas cogidas de la mano; una pareja se salva girando una vuelta frente a frente y gritando el nombre del juego.

Objetivo

Correr, frenar y girar coordinado con un compañero al que no se puede soltar, ajustando el paso propio al suyo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase por parejas cogidas de la mano dentro de media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres parejas llevan peto y son las que persiguen. Con veinticinco salen doce parejas y sobra uno, que no entra en una cadena de tres: tres cogidos de la mano barren mucho más al girar y el de fuera se lleva el latigazo en cada cambio de dirección, que es el riesgo declarado de este juego. El que sobra hace de juez desde el borde, cuenta las capturas en alto y entra en la primera pareja que pida cambio; se rota cada dos minutos, así que en doce minutos pasan seis por ese papel.

  2. Arranque

    Las parejas perseguidoras cuentan hasta cinco en alto y salen. Todas las parejas van cogidas de la mano desde el primer segundo, y mejor por la muñeca que por los dedos.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre siempre cogidos y al paso del más lento de los dos, nunca tirando del compañero. Se toca con la mano libre y abierta, en el brazo o la espalda de cualquiera de los dos. No se corta el paso a otra pareja y no se persigue a la pareja que acaba de darte el peto.

  4. Qué pasa cuando una pareja es tocada

    Se intercambian los petos y la que acaba de recibirlos cuenta hasta tres antes de salir. Una pareja se salva parándose frente a frente, cogida por las muñecas y con los codos doblados, dando una sola vuelta andando y gritando el nombre del juego; queda inmune cinco segundos contados en alto y después vuelve a correr. Si una pareja se suelta, se para donde está, se vuelve a dar la mano y sigue; mientras está parada no se la puede tocar.

  5. Cómo se complica

    El remolino se da con media vuelta hacia un lado y media hacia el otro, hay que gritar el nombre del juego los dos a la vez y a la primera, y la inmunidad baja a tres segundos.

  6. Reinicio

    Si nadie pilla a nadie, se cambian las parejas perseguidoras y se recuerda que el remolino solo salva cinco segundos. Si lo que pasa es que se sueltan continuamente, se cambia el agarre de la mano al de la muñeca, que aguanta más y no aprieta los dedos. Lo que no se hace es reducir el espacio para forzar capturas: doce parejas corriendo y girando necesitan sitio, y un remolino barre casi un metro alrededor.

Variantes3

Más difícil

el remolino se da con media vuelta a un lado y media al otro, gritando los dos a la vez el nombre del juego, y la inmunidad baja a tres segundos; las parejas perseguidoras pasan a cuatro. El giro se sigue dando andando, con los codos doblados y a más de dos metros de otra pareja.

Otra organización

dos zonas separadas con seis parejas y dos parejas perseguidoras cada una: la mitad de gente por metro cuadrado y el doble de capturas por minuto.

Más fácil

no hay que girar

La pareja se salva parándose frente a frente, dándose las dos manos y gritando el nombre del juego; y solo hay dos parejas perseguidoras.

Consejos para el profesor5

  1. Haz tú las parejas y dilas en alto antes de que se agrupen solos, o pierdes cinco minutos y siempre queda alguien sin pareja delante de todos.

  2. Con número impar, di también en alto que el juez entra a los dos minutos y quién le sustituye, para que ese papel no se viva como quedarse fuera; el trío no vale aquí.

  3. El primer minuto tiran el uno del otro y se van al suelo: se corre al paso del más lento, y eso hay que decirlo antes, no después del primer tropiezo.

  4. Enseña el agarre de muñeca, que aguanta mucho más que el de la mano y no aprieta los dedos.

  5. Y no digas en alto quién es el que frena a su pareja; si se repite, cambia las parejas y ya está.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace pareja con un compañero que va a su lado y los dos van unidos sujetando con la mano un mismo aro de psicomotricidad, nunca atado a la silla ni a ninguna de sus piezas; el remolino se sustituye por un giro completo de la silla mientras el compañero anda alrededor a un brazo de distancia.

Visual

La pareja es fija toda la sesión y el compañero avisa en voz alta de los cambios de dirección y de las parejas que se acercan; las perseguidoras llevan cascabel además de peto, y los límites se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

Petos de color fuerte, el grito de «¡remolinos!» se acompaña de los dos brazos en alto al terminar la vuelta, y las señales del maestro se dan con el brazo. Cognitiva o de conducta: se juega primero un minuto solo corriendo por parejas cogidos de la mano, sin perseguir, para que el agarre se automatice; y quien no quiera ir cogido de la mano puede ir sujetando con su pareja un mismo aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Monta la sesión con Remolinos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión