Descripción
Por parejas cogidas de la mano dentro de media pista marcada con conos, tres parejas con peto persiguen al resto. La pareja tocada recibe los petos y cuenta hasta tres antes de salir. Para salvarse, una pareja se para frente a frente, da una vuelta andando mientras grita el nombre del juego y queda cinco segundos a salvo. No hay eliminados: se juega hasta que el docente para.
Objetivo
Correr, frenar y girar coordinado con un compañero al que no se puede soltar, ajustando el paso propio al suyo.
Cómo se juega6
Colocación
La clase por parejas cogidas de la mano dentro de media pista marcada con conos a dos metros de las paredes. Tres parejas llevan peto y son las que persiguen. Si sobra uno, no entra en una cadena de tres: tres cogidos de la mano barren mucho más al girar y el de fuera se lleva el latigazo en cada cambio de dirección, que es el riesgo declarado de este juego. El que sobra hace de juez desde el borde, cuenta las capturas en alto y entra en la primera pareja que pida cambio; ese papel rota cada dos minutos.
Arranque
Las parejas perseguidoras cuentan hasta cinco en alto y salen. Todas las parejas van cogidas de la mano desde el primer segundo, y mejor por la muñeca que por los dedos.
Qué se puede hacer
Se corre siempre cogidos y al paso del más lento de los dos, nunca tirando del compañero. Se toca con la mano libre y abierta, en el brazo o la espalda de cualquiera de los dos. No se corta el paso a otra pareja, y las parejas perseguidoras no persiguen a la pareja que acaba de pasarles los petos.
Qué pasa cuando una pareja es tocada
Se intercambian los petos y la que acaba de recibirlos cuenta hasta tres antes de salir. Una pareja se salva parándose frente a frente, cogida por las muñecas y con los codos doblados, dando una sola vuelta andando y gritando el nombre del juego; queda inmune cinco segundos contados en alto y después vuelve a correr. Si una pareja se suelta, se para donde está, se vuelve a dar la mano y sigue; mientras está parada no se la puede tocar.
Cómo se complica
El remolino se da con media vuelta hacia un lado y media hacia el otro, hay que gritar el nombre del juego los dos a la vez y a la primera, y la inmunidad baja a tres segundos.
Reinicio
Si nadie pilla a nadie, se cambian las parejas perseguidoras y se recuerda que el remolino solo salva cinco segundos. Si lo que pasa es que se sueltan continuamente, se cambia el agarre de la mano al de la muñeca, que aguanta más y no aprieta los dedos. Lo que no se hace es reducir el espacio para forzar capturas: muchas parejas corriendo y girando necesitan sitio, y un remolino barre casi un metro alrededor.
Variantes3
El remolino se da con media vuelta a un lado y media al otro, gritando los dos a la vez el nombre del juego, y la inmunidad baja a tres segundos; las parejas perseguidoras pasan a cuatro. El giro se sigue dando andando, con los codos doblados y a más de dos metros de otra pareja.
Dos zonas separadas, cada una con la mitad de las parejas y dos parejas perseguidoras: menos gente por metro cuadrado y más capturas por minuto.
la pareja se salva parándose frente a frente, dándose las dos manos y gritando el nombre del juego; y solo hay dos parejas perseguidoras.
Qué se trabaja
Seguridad3
El remolino barre casi un metro alrededor: se da parados y frente a frente, cogidos por las muñecas y con los codos doblados, y nunca pegado a otra pareja.
Se corre cogidos y al paso del más lento, sin tirar del compañero, y no se corta el paso a una pareja que viene de frente.
Si una pareja se suelta, se para donde está y se da la mano otra vez antes de seguir; mientras está parada no se la puede tocar.
Consejos para el profesor2
Rota al juez del borde cada dos minutos: cuenta capturas en alto y así nadie pasa más de ese rato fuera.
Exige el grito del nombre al terminar la vuelta: es lo único que te deja ver desde lejos quién se ha salvado.
Adaptaciones NEE4
Visual
La pareja es fija toda la sesión y el compañero avisa en voz alta de los cambios de dirección y de las parejas que se acercan. Las perseguidoras llevan cascabel además de peto, y los límites se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.
Auditiva
Petos de color fuerte, el grito de «¡remolinos!» se acompaña de los dos brazos en alto al terminar la vuelta, y las señales del maestro se dan con el brazo.
Movilidad reducida
Hace pareja con un compañero que va a su lado y los dos van unidos sujetando con la mano un mismo aro de psicomotricidad, nunca atado a la silla ni a ninguna de sus piezas. El remolino se sustituye por un giro completo de la silla mientras el compañero anda alrededor a un brazo de distancia.
Cognitiva o de atención
Se juega primero un minuto solo corriendo por parejas cogidos de la mano, sin perseguir, para que el agarre se automatice.
Errores frecuentes
- Dejar que se formen cadenas de tres: al girar barren mucho más y el de fuera se lleva el latigazo.
- No exigir colocarse frente a frente antes de girar: el giro de lado tira del brazo del compañero.
- Poner los conos pegados a la pared: dos cogidos de la mano frenan mucho peor que uno solo.