ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada niño lleva una cifra sujeta al pecho; se canta un número y el equipo entero corre a su línea para formarlo en orden.

Revoltijo de números

9-12 años
20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada niño lleva sujeta al pecho una cartulina con una cifra, y los tres equipos esperan en una línea de salida común, a veinte metros de sus líneas de meta. Se dice un número en alto y el equipo entero corre a su línea para formarlo en orden con sus cifras. Dos metros antes de la meta hay un cono de otro color que marca dónde empezar a frenar.

Objetivo

Colocarse en un orden concreto y a la carrera, entendiendo que el sitio de cada uno cambia el resultado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres equipos de ocho o nueve, cada uno con su línea de meta marcada con dos conos; las tres líneas van paralelas y separadas cuatro metros entre sí. Detrás de cada línea de meta quedan cinco metros largos libres de pared, valla, portería o banco, y dos metros antes de la meta se planta un cono de otro color: es la marca de frenada. A veinte metros, una línea de salida común para los tres equipos. Cada niño lleva una cartulina con una cifra sujeta al peto o a la camiseta con dos pinzas de tender, por delante: dentro de cada equipo se reparten del 0 al 8 sin repetir, y los tres equipos llevan las mismas cifras. Nada colgado del cuello.

  2. Arranque

    Los tres equipos, en la línea de salida y mirando al maestro. Él canta un número de tres cifras, o una operación fácil cuyo resultado tenga tres cifras («ciento veinticinco», «cien más veinticinco»), y lo repite dos veces.

  3. Qué se puede hacer

    Al oírlo sale corriendo el equipo entero hacia su propia línea. Se corre hasta el cono de frenada y los dos últimos metros, del cono a la meta, se hacen andando: a la línea no se llega nunca corriendo, porque detrás solo hay cinco metros hasta la pared y se llega lanzado después de veinte metros de carrera. Los tres que llevan esas cifras se colocan de pie sobre la línea, en el orden en que se lee el número y mirando al maestro; el resto del equipo se pone en fila detrás de ellos. Cada uno se coloca solo: no se coge a nadie por los hombros ni se le mueve de sitio. La cartulina se enseña con las dos manos y no se quita del peto ni se cambia de dueño. Se corre siempre hacia la línea propia, nunca cruzando la calle del equipo de al lado.

  4. Qué pasa cuando el número está formado

    El equipo levanta las manos y se queda quieto. El maestro lee en voz alta lo que ve, de izquierda a derecha; si está bien, punto para el equipo, y si está del revés no se apunta, se corrige allí mismo entre todos y se vuelve a la salida. Un número mal formado no elimina a nadie.

  5. Cómo se complica

    Se cantan números de cuatro cifras, se pide el resultado de una resta o se canta el número al revés («formad el que se lee dos-cinco-uno del revés»). La vuelta de tuerca final es colocarse sin hablar.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque corren siempre los mismos tres, se para y se rotan las cartulinas dentro de cada equipo, que son veinte segundos. Si se descontrola porque se cruzan las carreras, se separan más las calles antes de seguir; nunca se juntan las líneas de meta para ganar sitio ni se manda salir a los tres equipos hacia el mismo punto.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el maestro canta la operación y no el resultado, y el equipo tiene que resolverla mientras corre; las calles siguen separadas los mismos cuatro metros y cada equipo sigue yendo solo a su línea.

Otra forma

Otra organización — cinco equipos de cinco, con cifras del 0 al 4 y números de dos cifras: salen muchas más rondas por minuto y hay menos gente esperando en la fila.

Otra forma

Más fácil — números de dos cifras, el maestro los enseña además escritos en un cartel grande, y los primeros minutos se va andando deprisa en vez de corriendo, hasta que el orden salga solo.

Qué se trabaja

Orden, simultaneidad y alternanciaCooperación y trabajo en equipoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Comprobar la estabilidad del material y permitir una sola persona por aparato.

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el número dos veces y despacio: con veinte metros por delante, el que oye mal corre para nada.

  2. Pide que se ordenen mirando hacia ti; si lo hacen desde su punto de vista, el número se lee al revés.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su cifra va además recortada en cartón grueso y pegada encima de la cartulina, para reconocerla al tacto, y la línea de meta se identifica con un compañero que da palmas desde detrás de ella;

Auditiva

El maestro enseña el número escrito en un cartel a la vez que lo dice, siempre de frente y con la cara visible, y la señal de salida es un brazo que baja.

Movilidad reducida

Su equipo tiene la línea a diez metros en vez de a veinte y él sale dos segundos antes que el resto; Si usa silla, la cartulina se sujeta con pinzas a la ropa o se apoya en el regazo, y no se le pega, ata ni engancha nada a la silla.

Errores frecuentes

  • Colgar las cartulinas del cuello en vez de con pinzas: en la frenada se enganchan y el cordón tira del cuello.
  • Quitar el cono de frenada de los dos metros: llegan lanzados a una línea que tiene pared detrás.
  • Cantar números con cifras repetidas: nadie del equipo lleva dos cincos y se quedan parados discutiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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