ENTRÉNALO

Ritmo entre vallas

14-16 años
7 minutos
Pista o patio con zona lisa
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El error del bloque es tratar esto como una prueba de salto: quien sube mucho se queda parado en el aire y pierde el paso. Con la distancia bien elegida el pie cae solo donde toca y el pasillo se recorre casi sin notarlo. Ofrecer tres separaciones evita además la escena de siempre, la de media clase frenando delante de cada obstáculo.

Objetivo

Mantener un ritmo constante de tres pasos entre obstáculos bajos sin frenar ni saltar alto.

Cómo se juega6

  1. Cinco hileras con el mismo número de personas, cada una con su pasillo de cuatro obstáculos bajos.

  2. Los obstáculos son vallas de gomaespuma o picas apoyadas sobre conos bajos, de modo que caen al tocarlas.

  3. Ninguno pasa de cuarenta centímetros de altura.

  4. Los cinco pasillos se montan con tres separaciones distintas, dos cortos, dos medios y uno largo, y cada persona se coloca en el que le deja dar tres pasos exactos.

  5. Cuatro pasadas por persona, rasante y sin frenar antes del obstáculo.

  6. La vuelta al inicio se hace caminando por el lateral.

Variantes3

Cinco pasos

Los obstáculos se separan más para trabajar un ritmo de cinco apoyos.

Separaciones crecientes

El pasillo se monta con distancias que aumentan y obliga a alargar la zancada.

Salida a la señal

La pasada arranca con un aviso visual dado desde el final del pasillo.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individuales

Seguridad3

Solo obstáculos que ceden al tocarlos: nunca vallas reglamentarias, bancos, picas fijas ni nada que no se caiga.

Altura máxima de cuarenta centímetros.

Pasillos separados, sentido único y vuelta caminando por el lateral.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate al lado del segundo obstáculo y cuenta los apoyos en alto. Desde el final del pasillo no distingues tres pasos de cuatro.

  2. A quien dude, dile que pruebe primero el pasillo corto y que se cambie si le sobra sitio. Mandado al largo de entrada, frena y ya asocia la tarea al miedo.

  3. Recoloca tú lo que se caiga entre pasada y pasada. Si lo hace quien corre, la hilera se para y se acabó el ritmo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo reconocido caminando con el guía, obstáculos localizados por contacto y huellas de goma marcando los apoyos.

Auditiva

El ritmo se transmite con una pasada demostrada y los apoyos se cuentan con los dedos a la vista desde el lateral.

Movilidad reducida

Pasillo de marcas en el suelo sin obstáculos, recorrido caminando o en silla con la misma cadencia de tres apoyos.

Cognitiva o de atención

Primero se recorre el pasillo entero caminando y contando en voz alta, y solo después se corre.

Errores frecuentes

  • Aplaudir el salto alto en lugar del ritmo, que es justo lo que se quiere quitar de la cabeza.
  • Frenar delante del primer obstáculo y recuperar el paso después, con lo que las cuatro vallas salen distintas.
  • Seguir pasando por encima de lo que se ha caído en lugar de recolocarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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