Descripción
Cada equipo se parte en dos mitades colocadas en puntos opuestos de un círculo marcado en el suelo. A la señal, el primero hace rodar el balón siguiendo la línea del círculo hasta el compañero del otro extremo y sale corriendo por fuera detrás de él. El balón tiene que llegar rodando y sin salirse de la línea; entre ronda y ronda se toma el pulso y se compara con el de la ronda anterior.
Objetivo
Ajustar la fuerza y la dirección de un balón que rueda por una curva y salir a correr inmediatamente, y reconocer en el propio pulso lo que cuesta cada ronda.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con el pie: El balón se conduce con el pie siguiendo la línea del círculo en vez de rodarlo con la mano, y no puede separarse de ella más de un paso. Se mantiene todo lo demás: el balón siempre por el suelo, la carrera siempre por fuera y en un único sentido, y la recepción parando el balón con la planta, sin taponarlo de golpe. Otra organización — Vuelta completa: El equipo entero se reparte por todo el círculo en lugar de en dos mitades opuestas, y el balón tiene que dar una vuelta completa pasando por las manos de todos. Solo corre por fuera quien acaba de soltarlo, hasta el hueco del siguiente. Cambia el juego de una carrera larga a muchos relevos cortos y encadenados. Más fácil — Media distancia: El círculo se cierra a cuatro metros y las dos mitades quedan mucho más cerca, y quien va a rodar dice en voz alta el nombre del que recibe antes de soltar el balón. El recorrido en curva se acorta y el balón deja de salirse en cada pase, que es lo que atasca las primeras rondas.
Consejos para el Profesor
Cuenta los turnos antes de decidir el tamaño del círculo: un pase rodado más la carrera por fuera son unos doce segundos, así que en un equipo de ocho cada alumno rueda una vez cada minuto y medio. Con veinticinco alumnos en un solo círculo grande el juego se convierte en veinte personas mirando; con tres círculos de ocho o nueve la espera baja a menos de un minuto y todos hacen cuatro turnos en doce minutos. La toma de pulso entre rondas no es un adorno para justificar la ficha: es lo que hace que el grupo se dé cuenta de que la tercera ronda cuesta más que la primera, y funciona mejor si escribes los tres números en el suelo con tiza. Y prueba tú el balón antes: uno reglamentario bien inflado bota en cuanto pilla una junta del suelo y se sale de la línea siempre; medio desinflado rueda recto y el juego cambia por completo.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace el mismo gesto de rodar el balón por la línea desde su puesto y su tramo de carrera se acuerda antes entre dos conos colocados sobre el propio círculo; ese tramo lo corren todos los alumnos de su mitad, no solo él, de modo que el equipo no pierde nada y él tiene la misma tarea y el mismo sitio en la fila. Si usa silla, rueda el balón desde la línea con la silla frenada y recorre el mismo tramo. Visual: balón sonoro y línea del círculo marcada con tiza gruesa o con cinta de carrocero, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla precisamente donde hay que apoyar al correr; un compañero se coloca en el punto de recepción dando palmadas para orientar el pase, y el sentido de la carrera es único y siempre el mismo. Auditiva: la salida se da con el brazo levantado o con un peto en alto, y el receptor levanta las dos manos para indicar que está listo antes de cada pase. Cognitiva: juega con el círculo pequeño de la versión fácil, con el nombre del receptor dicho en voz alta y una marca de color en el punto desde el que se rueda y en el sitio al que hay que ir a colocarse.