ENTRÉNALO

Salidas y aceleraciones

12-14 años
7 minutos
Pista o patio con zona lisa de veinte metros
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Los tres primeros apoyos deciden una carrera corta y son justo los que nadie ensaya nunca. Cambiar el tipo de aviso hace que no arranque siempre la misma persona, y salir desde sentado o de espaldas engancha a quien ya se estaba descolgando. Lo que arruina la tarea es encadenar arranques sin dejar respirar, porque entonces esto se vuelve una serie y aparece la comparación.

Objetivo

Trabajar la salida y los primeros metros reaccionando a avisos de distinto tipo.

Cómo se juega6

  1. Cinco hileras con el mismo número de personas en carriles separados sobre veinte metros lisos.

  2. Se aprende primero la postura alta

    Pie adelantado, peso repartido, tronco inclinado y mirada a dos metros del suelo.

  3. Cada persona hace tres arranques de diez metros y el tipo de aviso, sonoro o visual, lo decide el docente sin anunciarlo.

  4. Entre un arranque y el siguiente hay descanso completo, y la vuelta se hace caminando por el lateral.

  5. El último arranque de cada persona sale desde sentado, de espaldas o tumbado, y ahí el aviso es siempre táctil.

  6. Detrás de la meta quedan quince metros libres para frenar.

Variantes3

Parejas en paralelo

Dos personas salen a la vez por carriles contiguos, sin competir entre ellas.

Aviso del compañero

La señal la da alguien de la hilera y no el docente.

Tramos de quince

El arranque se alarga a quince metros para quien ya domina la postura.

Qué se trabaja

Atletismo: carrerassaltos y lanzamientos

Seguridad3

Carriles separados y quince metros libres de frenado detrás de la meta: nadie frena contra una pared ni contra conos.

La vuelta al inicio se hace caminando y por el lateral.

Descanso completo entre arranques: no son series, son arranques.

Consejos para el profesor3

  1. Cambia el tipo de aviso sin anunciarlo. Si saben cuál toca, se adelantan y ya no estás midiendo ninguna reacción.

  2. Colócate a la altura del quinto metro y mira los tres primeros apoyos. Desde la meta solo se ve el orden de llegada.

  3. Cuando dos empiecen a picarse, sepáralos de carril sin comentar nada. Dicho en alto, se pone a competir la clase entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aviso sonoro y carril acotado con cinta rugosa en el borde, con un compañero de referencia corriendo por el carril contiguo.

Auditiva

El aviso visual funciona mientras se sale de pie; en el arranque desde sentado o de espaldas deja de verse, y ahí la señal es un toque en el hombro acordado antes con quien sale.

Movilidad reducida

Arranques y aceleraciones en la forma de desplazamiento propia, silla incluida, con la misma tanda de avisos y el mismo descanso.

Cognitiva o de atención

Se practica solo con el aviso sonoro y la postura alta, y los otros dos tipos de aviso entran cuando el arranque ya sale sin pensarlo.

Errores frecuentes

  • Zona de frenado corta, que es donde ocurren los accidentes en velocidad.
  • Encadenar salidas sin descanso.
  • Convertir el calentamiento en una competición por ver quién llega antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Salidas y aceleraciones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión