ENTRÉNALO

Sardinas con espacio propio

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

En la versión de toda la vida, quien sobra queda eliminado, y quien sobra suele ser siempre el mismo. Aquí sobra gente por aritmética pura, el grupo incompleto se agranda y la tarea puede durar los seis minutos sin dejar a nadie sentado en la banda.

Objetivo

Reaccionar a una consigna numérica agrupándose deprisa y mantener el espacio personal dentro del grupo.

Cómo se juega6

  1. La clase entera camina libremente por el espacio, repartida y sin formar corros previos.

  2. Al cantar sardinas de cuatro, o el número que sea, hay que formar grupos de ese tamaño alrededor de una marca del suelo.

  3. Cada integrante conserva su espacio

    Se está cerca pero sin contacto y sin apretarse.

  4. El grupo completo lo indica levantando todos la mano a la vez.

  5. Quien queda sin grupo se une al más cercano, que pasa a tener uno más; nadie queda fuera ni pierde.

  6. Con la orden al agua se deshacen todos los grupos y se vuelve a caminar repartidos.

Variantes3

Sardinas por características

En lugar de un número se canta una condición, por ejemplo agruparse con quienes calcen el mismo número.

Cambio en marcha

Se canta un número nuevo antes de que los grupos estén completos, así que hay que rehacerlos sobre la marcha.

Banco en carrera

El desplazamiento entre agrupaciones pasa a ser un trote suave en lugar de caminar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Los grupos se forman de pie y con espacio: nadie se tumba, se apretuja ni se sienta encima de otro.

No se salta sobre nadie ni se empuja para entrar en un grupo.

Las marcas se reparten con tres metros entre ellas para que dos grupos no se solapen.

Consejos para el profesor3

  1. Elige números que no repartan al grupo exacto, para que siempre sobre alguien. Si siempre encajan, el juego pierde su parte interesante.

  2. Vigila la formación de grupos fijos: si ves tres personas que siempre acaban juntas, canta un número que las obligue a separarse.

  3. Recuerda en voz alta la regla del que sobra cada dos o tres rondas. Es la que se olvida y la que evita que alguien se quede fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas se distinguen por textura y los grupos que se están formando cantan su número en voz alta para que puedan localizarse.

Auditiva

El número se muestra con los dedos y con una tarjeta grande, y la orden de deshacer los grupos con los dos brazos abiertos.

Movilidad reducida

Se cuenta con marcas cercanas a su zona de desplazamiento y el grupo que la incluya dispone de cinco segundos más para completarse.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo número, siempre el mismo, para practicar la mecánica. Los números variables se introducen cuando la agrupación sale sola.

Errores frecuentes

  • Cerrar el grupo dejando fuera a quien llega tarde, cuando la regla dice que se agranda.
  • Formar siempre el grupo con las mismas personas, mirándose desde antes de que se cante el número.
  • Agruparse en un montón compacto en lugar de alrededor de la marca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Sardinas con espacio propio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión