ENTRÉNALO

Señales de rastreo

12-14 años
7 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Aquí no se busca nada escondido: se lee lo que otro dejó escrito en el suelo, y si el equipo de detrás se pierde, la culpa fue de quien marcó. Esa inversión cambia la actividad entera, porque nadie gana escondiendo una señal y todos pierden si la dibujan del tamaño de una moneda.

Objetivo

Usar un código común de señales para guiar a otro equipo por un recorrido sin darle ninguna explicación.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Primero se presentan seis señales convencionales dibujadas con tiza: seguir recto, girar a la derecha, girar a la izquierda, camino equivocado, esperar aquí y final del recorrido.

  2. Dos minutos para verlas y entenderlas.

  3. Cada equipo dibuja con tiza un recorrido corto de seis señales por la pista, de unos cuarenta metros.

  4. A la señal se intercambian recorridos y cada equipo sigue el de otro, caminando rápido y sin saltarse ninguna señal.

  5. El recorrido está bien hecho si el otro equipo llega al final sin preguntar nada.

Variantes3

Diez señales

El recorrido se alarga y obliga a repartir mejor las marcas.

Señal inventada

Cada equipo añade una señal propia, explicada solo en la salida.

Rastros cruzados

Los recorridos se cruzan y hay que distinguir el propio del ajeno.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsqueda

Seguridad3

Recorridos solo por zonas sin tráfico de otros grupos y sin escaleras.

Se camina rápido, no se corre.

Tiza en el suelo, nunca en paredes ni en material del centro.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja tú una señal de muestra del tamaño correcto, un palmo largo. Sin referencia las hacen del tamaño de una moneda y no se ven al caminar.

  2. Prohíbe hablar en el momento del intercambio, no antes. Es justo ahí donde se les escapa el «es que la tercera está detrás del banco».

  3. Guarda dos minutos para borrar y quédate hasta que esté hecho. Un patio lleno de tiza es lo que hace que el año que viene no te dejen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Señales marcadas también con textura en el suelo y compañero que las describe al llegar a cada una.

Auditiva

La hoja con las seis señales está dibujada y se reparte a cada equipo antes de empezar.

Movilidad reducida

El recorrido propio se traza sobre superficie lisa y con giros amplios, y quien lo diseña lo verifica siguiéndolo entero antes de intercambiarlo: es la comprobación de la que depende la quinta regla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres señales en lugar de seis, y la hoja de referencia va con el equipo durante todo el recorrido.

Errores frecuentes

  • Señales tan pequeñas que no se ven al caminar.
  • Recorridos con escaleras o zonas ciegas.
  • Equipos que explican su recorrido en la salida, con lo que las señales dejan de hacer falta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Señales de rastreo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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