Simón dice
Descripción
Todo el juego cabe en una fórmula: si la orden no lleva delante el nombre de Simón, el cuerpo se queda quieto aunque las manos ya vayan solas. La trampa funciona porque las órdenes buenas se encadenan y crean inercia, de modo que lo difícil no es entender la regla, sino frenar a tiempo. Equivocarse no saca a nadie del corro.
Objetivo
Trabajar la atención auditiva y la inhibición del movimiento: parar el cuerpo cuando la orden no es válida.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo se pone de pie en semicírculo mirando al docente, separados un brazo para poder moverse sin chocar.
Arranque
El docente explica que solo se obedece si la frase empieza por "Simón dice". Se hacen dos órdenes de prueba, una válida y una trampa, y se enseña qué pasa en cada caso.
Qué se puede hacer
Cualquier acción sencilla y de sitio — tocarse la nariz, ponerse a la pata coja, agacharse, dar una palmada. No se sale del semicírculo.
Qué pasa cuando te equivocas
Quien se mueve con una orden sin "Simón dice" NO sale del juego; da una vuelta sobre sí mismo y sigue. En Infantil eliminar deja a los que más lo necesitan mirando.
Cómo termina
Se juega el tiempo previsto, sin ganador. Si se quiere cerrar, la última orden es "Simón dice: sentaos", y ya está el grupo colocado para lo siguiente.
Reinicio
Se cambia de "Simón" (puede dirigir un niño) y se vuelve a empezar.
Variantes3
El docente hace SIEMPRE un gesto, coincida o no con lo que dice. Ahora hay que obedecer al oído y desobedecer a los ojos, que es mucho más difícil.
Por parejas, uno es Simón y el otro obedece. Cambian cada minuto. Todos mandan y todos escuchan, y se acaba la espera del gran grupo.
Durante las primeras rondas TODAS las órdenes son válidas: se quita el "Simón dice" como filtro y solo se imita. Sirve para que los de tres años entren en el juego antes de añadir la inhibición.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Nada de órdenes que obliguen a tumbarse de golpe en el suelo o a sostenerse sobre un pie con los ojos cerrados.
Consejos para el profesor2
Di «Simón dice» con la misma entonación siempre: si lo marcas, escuchan tu tono en vez de la frase.
Cae tú también en tu propia trampa alguna vez: si el maestro se equivoca y se ríe, el fallo deja de pesar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se coloca en primera fila y las cuatro o cinco acciones posibles se recorren antes de empezar sobre su propio cuerpo, para que después le baste con oír la palabra.
Auditiva
La orden válida se marca además con una tarjeta que el docente levanta al decir la fórmula y baja en las trampas, y él da todas las órdenes de frente y a la vista.
Movilidad reducida
Proponer órdenes de tren superior y de cara — manos, hombros, ojos, boca — para que la mayoría sean realizables desde sedestación. Avisar al empezar de que nadie se desplazará.
Cognitiva o de atención
Reducir a tres o cuatro acciones fijas repetidas, y mantener el mismo orden hasta que se automatice.
Errores frecuentes
- Meter trampa cada dos órdenes: sin inercia de obedecer no hay a quién pillar y el juego pierde toda la tensión.
- Dar órdenes que sacan del semicírculo: se dispersan y ya no oyen si has dicho «Simón dice» o no.
- Convertir la vuelta sobre uno mismo en corrección pública: en Infantil, señalar al que cae le quita las ganas.