ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: el grupo solo obedece las órdenes que empiezan por "Simón dice". Escuchar antes de moverse.

Simón dice

3-7 años
5 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Todo el juego cabe en una fórmula: si la orden no lleva delante el nombre de Simón, el cuerpo se queda quieto aunque las manos ya vayan solas. La trampa funciona porque las órdenes buenas se encadenan y crean inercia, de modo que lo difícil no es entender la regla, sino frenar a tiempo. Equivocarse no saca a nadie del corro.

Objetivo

Trabajar la atención auditiva y la inhibición del movimiento: parar el cuerpo cuando la orden no es válida.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo se pone de pie en semicírculo mirando al docente, separados un brazo para poder moverse sin chocar.

  2. Arranque

    El docente explica que solo se obedece si la frase empieza por "Simón dice". Se hacen dos órdenes de prueba, una válida y una trampa, y se enseña qué pasa en cada caso.

  3. Qué se puede hacer

    Cualquier acción sencilla y de sitio — tocarse la nariz, ponerse a la pata coja, agacharse, dar una palmada. No se sale del semicírculo.

  4. Qué pasa cuando te equivocas

    Quien se mueve con una orden sin "Simón dice" NO sale del juego; da una vuelta sobre sí mismo y sigue. En Infantil eliminar deja a los que más lo necesitan mirando.

  5. Cómo termina

    Se juega el tiempo previsto, sin ganador. Si se quiere cerrar, la última orden es "Simón dice: sentaos", y ya está el grupo colocado para lo siguiente.

  6. Reinicio

    Se cambia de "Simón" (puede dirigir un niño) y se vuelve a empezar.

Variantes3

Más difícil — Simón se mueve

El docente hace SIEMPRE un gesto, coincida o no con lo que dice. Ahora hay que obedecer al oído y desobedecer a los ojos, que es mucho más difícil.

Otra organización — Simón en parejas

Por parejas, uno es Simón y el otro obedece. Cambian cada minuto. Todos mandan y todos escuchan, y se acaba la espera del gran grupo.

Más fácil — Sin trampas

Durante las primeras rondas TODAS las órdenes son válidas: se quita el "Simón dice" como filtro y solo se imita. Sirve para que los de tres años entren en el juego antes de añadir la inhibición.

Qué se trabaja

AtenciónControl posturalEsquema corporalconcentración

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Nada de órdenes que obliguen a tumbarse de golpe en el suelo o a sostenerse sobre un pie con los ojos cerrados.

Consejos para el profesor2

  1. Di «Simón dice» con la misma entonación siempre: si lo marcas, escuchan tu tono en vez de la frase.

  2. Cae tú también en tu propia trampa alguna vez: si el maestro se equivoca y se ríe, el fallo deja de pesar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca en primera fila y las cuatro o cinco acciones posibles se recorren antes de empezar sobre su propio cuerpo, para que después le baste con oír la palabra.

Auditiva

La orden válida se marca además con una tarjeta que el docente levanta al decir la fórmula y baja en las trampas, y él da todas las órdenes de frente y a la vista.

Movilidad reducida

Proponer órdenes de tren superior y de cara — manos, hombros, ojos, boca — para que la mayoría sean realizables desde sedestación. Avisar al empezar de que nadie se desplazará.

Cognitiva o de atención

Reducir a tres o cuatro acciones fijas repetidas, y mantener el mismo orden hasta que se automatice.

Errores frecuentes

  • Meter trampa cada dos órdenes: sin inercia de obedecer no hay a quién pillar y el juego pierde toda la tensión.
  • Dar órdenes que sacan del semicírculo: se dispersan y ya no oyen si has dicho «Simón dice» o no.
  • Convertir la vuelta sobre uno mismo en corrección pública: en Infantil, señalar al que cae le quita las ganas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Los piratas

Los piratas llevan un ojo tapado, así que pierden la referencia de profundidad y calculan mal el último paso antes de tocar. El resto no queda fuera al caer: se sienta y espera a que alguien le toque la cabeza, de modo que rescatar acaba costando más esfuerzo que huir.

6-13 años · 5 min

Buscador Ciego

Cada grupo ocupa una zona despejada. Una persona se tapa los ojos y un compañero coloca una pelota sin que la vea. El grupo la orienta con palabras acordadas para que llegue hasta ella, evitando hablar todos a la vez. Cuando encuentra la pelota, cambian los papeles y se prepara una nueva búsqueda.

6-13 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-13 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Simón dice

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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