ENTRÉNALO

Subidas y bajadas

12-14 años
6 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Subir cansa y bajar lesiona, y en clase casi siempre se corrige solo lo primero. Aquí se trabajan las dos con la misma atención: paso corto y planta completa hacia arriba, rodilla algo flexionada y sin frenar con el talón hacia abajo. Si el centro no tiene desnivel, unos bancos en pendiente suave sobre colchoneta dan el mismo trabajo.

Objetivo

Aplicar la técnica correcta de subida y de bajada en desnivel, con especial atención al descenso.

Cómo se juega5

  1. Se marcha en hileras de cinco, y quien quede suelto cierra una de ellas.

  2. En subida

    Paso corto, apoyo de planta completa, tronco algo adelantado y ritmo constante, sin parar cada diez metros.

  3. En bajada, que es donde se lesiona la gente

    Rodilla ligeramente flexionada, paso corto, sin correr y sin frenar con el taco del talón.

  4. Se recorre la rampa o las gradas bajas seis veces, alternando subida y bajada, con el docente corrigiendo.

  5. Si el centro no tiene desnivel, se simula con bancos en pendiente suave sobre colchoneta.

Variantes3

Con mochila

La subida se hace con una mochila ligera, que cambia el equilibrio del tronco.

Bajada en zigzag

El descenso se hace trazando eses, que es lo que se hace en pendiente fuerte.

Cambios de ritmo

Se marcan tramos de ritmo distinto dentro del mismo recorrido.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Solo rampas y gradas bajas, de menos de tres escalones seguidos y con pasamanos o pared a un lado.

Se sube y se baja caminando, nunca corriendo ni saltando escalones, tampoco en las variantes.

Hileras separadas y sentido único en cada tramo, para evitar cruces.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate abajo, mirando cómo bajan. Desde arriba solo ves quién llega antes, y lo que hay que corregir está en las rodillas del que desciende.

  2. Elige el desnivel antes de la clase y acótalo con conos. Si lo eliges sobre la marcha, acabas en las escaleras del centro sin darte cuenta.

  3. Di en alto que en la bajada no se compite, y ponte a bajar tú el último. El grupo copia el ritmo del que va detrás, no el del que va delante.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se reconoce antes caminando, con las referencias del borde marcadas, y hay compañero guía en las seis pasadas.

Auditiva

Las consignas de cada tramo se muestran antes con gestos y hay un cartel con los cuatro puntos técnicos.

Movilidad reducida

Versión en llano con cambio de cadencia para trabajar el mismo control del paso; en silla de ruedas, rampa con técnica de subida y frenada asistida por compañero.

Cognitiva o de atención

Se trabaja solo la subida en las tres primeras pasadas y solo la bajada en las tres siguientes, sin mezclar consignas.

Errores frecuentes

  • Usar las escaleras largas del centro, que es donde ocurren las caídas.
  • Bajar corriendo.
  • Trabajar solo la subida y dejar la bajada sin corregir, cuando es la parte peligrosa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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