Tempestad

Tempestad

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada niño de pie en su marca: con «olas a la derecha» todos se pasan a la de ese lado y con «tempestad» se busca sitio.

Objetivo

Distinguir la derecha de la izquierda a la orden y sin pararse a pensarlo, con el cuerpo ya en movimiento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno de doce sitios y otro de once, separados ocho metros. El sitio es una marca plana —alfombrilla de goma, plato de marcaje o un cuadrado de cinta de carrocero pegado al suelo—, nunca un aro de plástico: aquí se pisa el sitio al entrar y el aro se hunde de canto bajo la zapatilla. Las marcas se ponen sobre la circunferencia con setenta centímetros entre borde y borde, la distancia de un paso lateral. Cada niño de pie encima de su marca y mirando al centro del corro; en cada corro queda uno sin sitio, en el centro, que es el que canta. Con veinticinco salen trece en un corro y doce en el otro.

  2. Arranque

    El maestro canta las tres o cuatro primeras rondas de cada corro, muy despacio y con la mano derecha en alto. A la orden «olas a la derecha», todos se pasan con un paso lateral a la marca que tienen a su derecha; el que está en el centro aprovecha y se mete en la primera que se queda libre.

  3. Qué se puede hacer

    Solo hay tres órdenes. Con «olas a la derecha» y «olas a la izquierda» se pasa a la marca de ese lado, siempre con un paso lateral, de uno en uno, sin saltarse sitios y sin correr. Con «tempestad» todos salen de su sitio y tienen que meterse en uno que no sea el suyo ni el de ninguno de sus dos vecinos, cruzando por dentro del corro andando deprisa y mirando al frente, nunca corriendo. En la marca se entra pisando encima con el pie plano, nunca saltando. En cada sitio cabe uno solo: manda quien pisó primero.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda sin sitio

    Pasa al centro y canta la ronda siguiente. No hay eliminados. Si dos pisan a la vez la misma marca se quedan los dos encima, esa ronda no cambia el cantante y se sigue.

  5. Cómo se complica

    El que canta acelera y encadena órdenes seguidas («derecha, derecha, izquierda»), o canta de espaldas al corro, sin ver quién llega tarde. La más difícil es dar la orden con la mano contraria a la que se dice, para que haya que fiarse del oído y no del gesto.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque canta siempre el mismo, se para y entra al centro alguien que no haya cantado todavía. Si se descontrola porque se corre en la tempestad, se hacen tres rondas seguidas solo de olas, andando, antes de volver a cantarla; las marcas no se juntan ni se quitan para estrechar el corro.

Variantes3

Más difícil

el que canta da la orden con la mano contraria a la que dice, así que hay que hacer caso al oído y no al gesto; se sigue pasando con un paso lateral, andando y sin saltar encima de la marca.

Otra organización

cuatro corros de seis, cada uno con su cantante

Se canta cuatro veces más a menudo y el corro es tan pequeño que la tempestad se resuelve en dos pasos.

Más fácil

cada niño lleva una pulsera de cinta de color en la muñeca derecha y el que canta enseña la suya al dar la orden; se juega solo con olas, sin tempestad, hasta que el paso salga solo.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto no se enteran de nada y se pasan dos aros de golpe; se resuelve cantando tú las tres o cuatro primeras rondas muy despacio y con la mano en alto.

  2. La pulsera en la muñeca derecha vale para toda la clase, no solo para los que dudan: con ocho y nueve años dudan bastantes más de los que lo dicen.

  3. Con veinticinco en un corro único el diámetro se va a doce metros y la tempestad se convierte en una carrera; dos corros.

  4. Y lo que no hay que decir en alto es «otra vez te has equivocado de lado»: se canta más despacio y se acabó.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su sitio es una alfombrilla de goma como la de los demás, con antideslizante o bien pegada al suelo, y sus dos vecinos se colocan a un metro, para que el paso lateral sea igual de corto para todos; en la tempestad tiene dos segundos de ventaja y su sitio no se lo puede quitar nadie, y si usa silla no se le ata ni engancha nada a ella ni se la empuja.

Visual

Su sitio y los de sus dos vecinos se marcan además con cinta de carrocero rugosa pegada en cruz encima de la marca, que se nota con la suela antes de pisar, y nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla; en la tempestad va acompañado de un compañero que le da el codo, y las órdenes se cantan siempre despacio.

Auditiva

Las tres órdenes se acuerdan también con gestos grandes y bien distintos entre sí, el brazo a la derecha, el brazo a la izquierda y los dos brazos agitados para la tempestad, y el que canta se coloca de frente a él antes de cantar. Cognitiva o de conducta: se empieza solo con olas hacia un lado hasta que el paso esté cogido, se le pone la pulsera de color en la muñeca derecha durante toda la sesión y las primeras rondas canta el maestro, que es el papel que más cuesta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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