ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada niño de pie en su marca: con «olas a la derecha» todos se pasan a la de ese lado y con «tempestad» se busca sitio.

Tempestad

6-11 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada niño está de pie encima de su marca plana, colocadas sobre la circunferencia de un corro con setenta centímetros entre una y otra, y sobran dos personas sin sitio. Con «olas a la derecha» todos se pasan a la marca de ese lado; con «olas a la izquierda», al contrario. Y con «tempestad» todos buscan sitio donde sea.

Objetivo

Distinguir la derecha de la izquierda a la orden y sin pararse a pensarlo, con el cuerpo ya en movimiento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno de doce sitios y otro de once, separados ocho metros. El sitio es una marca plana —alfombrilla de goma, plato de marcaje o un cuadrado de cinta de carrocero pegado al suelo—, nunca un aro de plástico: aquí se pisa el sitio al entrar y el aro se hunde de canto bajo la zapatilla. Las marcas se ponen sobre la circunferencia con setenta centímetros entre borde y borde, la distancia de un paso lateral. Cada niño de pie encima de su marca y mirando al centro del corro; en cada corro queda uno sin sitio, en el centro, que es el que canta. Con veinticinco salen trece en un corro y doce en el otro.

  2. Arranque

    El maestro canta las tres o cuatro primeras rondas de cada corro, muy despacio y con la mano derecha en alto. A la orden «olas a la derecha», todos se pasan con un paso lateral a la marca que tienen a su derecha; el que está en el centro aprovecha y se mete en la primera que se queda libre.

  3. Qué se puede hacer

    Solo hay tres órdenes. Con «olas a la derecha» y «olas a la izquierda» se pasa a la marca de ese lado, siempre con un paso lateral, de uno en uno, sin saltarse sitios y sin correr. Con «tempestad» todos salen de su sitio y tienen que meterse en uno que no sea el suyo ni el de ninguno de sus dos vecinos, cruzando por dentro del corro andando deprisa y mirando al frente, nunca corriendo. En la marca se entra pisando encima con el pie plano, nunca saltando. En cada sitio cabe uno solo: manda quien pisó primero.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda sin sitio

    Pasa al centro y canta la ronda siguiente. No hay eliminados. Si dos pisan a la vez la misma marca se quedan los dos encima, esa ronda no cambia el cantante y se sigue.

  5. Cómo se complica

    El que canta acelera y encadena órdenes seguidas («derecha, derecha, izquierda»), o canta de espaldas al corro, sin ver quién llega tarde. La más difícil es dar la orden con la mano contraria a la que se dice, para que haya que fiarse del oído y no del gesto.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque canta siempre el mismo, se para y entra al centro alguien que no haya cantado todavía. Si se descontrola porque se corre en la tempestad, se hacen tres rondas seguidas solo de olas, andando, antes de volver a cantarla; las marcas no se juntan ni se quitan para estrechar el corro.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el que canta da la orden con la mano contraria a la que dice, así que hay que hacer caso al oído y no al gesto; se sigue pasando con un paso lateral, andando y sin saltar encima de la marca.

Otra forma

Otra organización — cuatro corros de seis, cada uno con su cantante: se canta cuatro veces más a menudo y el corro es tan pequeño que la tempestad se resuelve en dos pasos.

Otra forma

Más fácil — cada niño lleva una pulsera de cinta de color en la muñeca derecha y el que canta enseña la suya al dar la orden; se juega solo con olas, sin tempestad, hasta que el paso salga solo.

Qué se trabaja

Discriminación derecha-izquierdaAtención, escucha y concentraciónVelocidad de reacción

Seguridad3

El sitio es una marca plana, alfombrilla, plato o cinta pegada al suelo, y nunca un aro de plástico: aquí se pisa el sitio al entrar y el aro se hunde de canto.

En la tempestad se cruza por dentro del corro andando deprisa y mirando al frente, y en la marca se entra pisando con el pie plano, nunca saltando.

Si dos pisan a la vez la misma marca se quedan los dos encima y la ronda sigue: el sitio no se disputa apartando al que llegó primero.

Consejos para el profesor2

  1. Deja cantar al del centro en vez de cantar tú: es su única forma de salir de ahí y el corro atiende mejor.

  2. Recuerda que con «tempestad» no vale volver a la marca propia; sin eso dos se quedan quietos y no cambia nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su sitio y los de sus dos vecinos se marcan además con cinta de carrocero rugosa pegada en cruz encima de la marca, que se nota con la suela antes de pisar, y nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla;

Auditiva

Las tres órdenes se acuerdan también con gestos grandes y bien distintos entre sí, el brazo a la derecha, el brazo a la izquierda y los dos brazos agitados para la tempestad, y el que canta se coloca de frente a él antes de cantar.

Movilidad reducida

Su sitio es una alfombrilla de goma como la de los demás, con antideslizante o bien pegada al suelo, y sus dos vecinos se colocan a un metro, para que el paso lateral sea igual de corto para todos; En la tempestad tiene dos segundos de ventaja y su sitio no se lo puede quitar nadie, y si usa silla no se le ata ni engancha nada a ella ni se la empuja.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con olas hacia un lado hasta que el paso esté cogido, se le pone la pulsera de color en la muñeca derecha durante toda la sesión y las primeras rondas canta el maestro, que es el papel que más cuesta.

Errores frecuentes

  • Usar aros en vez de marcas planas: se pisa el sitio al entrar y el aro se hunde de canto bajo la zapatilla.
  • Separar las marcas más de un paso lateral: «olas a la derecha» se convierte en carrera y se pisan los pies.
  • Cantar «tempestad» todo el rato: si es la única consigna, las olas sobran y aquello es correr sin más.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Tempestad

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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