ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: sentados frente a frente con un testigo de espuma en el suelo entre los dos, gana quien lo coge primero al oír la señal.

Testigo entre dos manos

12-18 años
10 minutos
Aula, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Las parejas se sientan frente a frente con un testigo de espuma en el suelo, en el punto medio, y cada uno apoya su mano dominante a veinte centímetros de él. A la señal del maestro, el primero que lo coge gana el punto. Quien gana tres seguidos retrasa su mano cinco centímetros; quien pierde tres, la adelanta.

Objetivo

Mantener el trabajo de velocidad de reacción sin desplazamiento ni impacto al final de la sesión, con un duelo igualado por una distancia de mano que se ajusta a cada alumno.

Cómo se juega5

  1. Se juega sentado y con la mano apoyada en el suelo hasta la señal. No se levanta la mano ni se adelanta el cuerpo mientras se espera.

  2. Tocar el objeto antes de la señal da el punto al contrario. Lo decide el compañero o, en el trío, el tercero, que hace de juez y no da ninguna señal: la señal es siempre la del maestro.

  3. Se coge el objeto, no la mano del compañero. Si dos manos llegan a la vez, el punto no es de nadie y se repite la señal.

  4. Quien gana tres puntos seguidos retrasa su mano 5 cm; quien pierde tres seguidos la adelanta 5 cm. El mínimo es 5 cm y el máximo 45 cm.

  5. Las series son de doce señales y entre serie y serie se hacen cinco respiraciones largas en silencio. No se juega de pie ni se cambia de sitio durante una serie.

Variantes3

Señal con palabra clave

El maestro dice palabras seguidas y solo una es la buena, acordada antes. Coger el objeto con cualquier otra palabra da el punto al contrario. Sube la exigencia de escucha sin cambiar nada de la postura.

Mano no dominante

Se juega una serie completa con la mano no dominante. Las distancias se recalculan desde cero y suele invertir por completo quién gana en cada pareja.

Dos objetos

Hay dos objetos de colores distintos y la señal indica cuál se coge. Coger el equivocado da el punto al contrario, así que la decisión pesa más que la mano rápida.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónCalentamiento y vuelta a la calmaCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, que es la protección de fondo: nadie corre, nadie se levanta y no hay ninguna trayectoria que cruzar. Los grupos se sientan a 3 m unos de otros para que nadie apoye la mano en el espacio de la pareja vecina.

El objeto es siempre blando y sin aristas: espuma, pinza de plástico grande o peto doblado. Dos manos que llegan a la vez chocan sobre él, y con un objeto rígido o puntiagudo esa colisión hace daño en los dedos.

Solo se coge el objeto, nunca la mano ni la muñeca del compañero. Es la regla que evita el tirón de brazo y se explica y se demuestra antes de la primera señal; el punto se anula siempre que haya habido agarre de la mano contraria.

Consejos para el profesor2

  1. Da las señales en silencio absoluto y espera a que todos los grupos estén quietos antes de cada una. La espera larga es la que baja el pulso, y si encadenas señales rápido el juego se acelera y deja de servir como vuelta a la calma.

  2. Al final, pide que cada pareja diga sus dos distancias en voz alta. Que dos alumnos jueguen a 5 y a 40 cm y el duelo esté igualado es la mejor explicación de qué es un hándicap, y se entiende sin ninguna teoría.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega con un objeto de color de alto contraste sobre una alfombrilla lisa de otro color, y la distancia de su mano se mide desde el borde de esa alfombrilla, que él nota al tacto. La señal es sonora para todos, así que el juego no le exige ver: solo necesita saber dónde está el objeto, y lo comprueba con la mano antes de cada señal.

Auditiva

Para su grupo la señal es visual: el maestro deja caer un peto desde el brazo levantado, en un punto visible desde los doce grupos. El compañero del alumno usa la misma señal visual, de modo que los dos compiten con el mismo estímulo y ninguno tiene ventaja de canal.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla juega desde la silla con el objeto sobre una mesa o sobre una silla plana a la altura de sus manos, y su compañero se sienta al otro lado a la misma altura. Las distancias se ajustan igual. Nada se ata a la silla ni a su muñeca y el objeto queda siempre suelto sobre la superficie.

Cognitiva o de atención

Se empieza con series de seis señales en vez de doce y con la distancia fija durante las dos primeras series. Su compañero le dice preparados antes de cada señal, de manera que sepa cuándo empieza la espera y no tenga que sostener la atención durante toda la serie.

Errores frecuentes

  • Levantar la mano del suelo unos milímetros mientras se espera. Da una ventaja real y no se ve desde lejos; el compañero es quien tiene que vigilarlo, y por eso la regla dice mano apoyada, no mano cerca.
  • Ajustar la distancia después de cada punto en vez de después de tres seguidos. Con ajustes tan frecuentes las distancias oscilan y nunca se estabilizan, que es lo contrario de lo que busca el juego.
  • Agarrar la mano del contrario para impedir que coja el objeto. Aparece siempre en el minuto cinco y hay que cortarlo la primera vez: es lo único de este juego que puede hacer daño.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Testigo entre dos manos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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