ENTRÉNALO
Testigo entre dos manos

Testigo entre dos manos

12-15 años
10 minutos
Cualquier superficie limpia, seca y no fría en la que el grupo pueda sentarse: el centro de la pista, un aula despejada o una zona de tarima. Se ocupan unos 200 m2 y no hace falta ninguna referencia de espacio, ni carriles, ni distancias de frenado, porque nadie se desplaza.
8-30 participantes

Descripción

Velocidad de reacción pura, medida en el único gesto que no sube el pulso: una mano que se cierra. Los 25 alumnos forman 11 parejas y un trío, en total 12 grupos (11 x 2 + 3 = 25); la señal la da siempre el maestro, para los doce grupos a la vez, y en el trío el tercero no da ninguna señal: hace de juez y rota cada cinco intentos. Dos señales solapadas en el mismo recinto romperían el duelo del trío. Cada grupo se sienta en el suelo, los dos compañeros frente a frente con las piernas cruzadas y unos 80 cm entre ellos, y coloca en el suelo, en el punto medio, un testigo de espuma o una pinza de plástico. Cada uno apoya la mano dominante en el suelo a una distancia acordada del objeto: al principio, 20 cm los dos. A la señal, el primero que coge el objeto gana el punto. Si alguien lo toca antes de la señal, el punto es para el contrario. El ajuste es lo que hace que el juego funcione al final de una sesión de velocidad: quien gana tres puntos seguidos retrasa su mano 5 cm, y quien pierde tres seguidos la adelanta 5 cm, con un mínimo de 5 cm y un máximo de 45 cm. En diez minutos cada pareja tiene sus dos distancias y el duelo se decide de verdad en cada señal. Se juega en silencio, sentados, sin desplazarse y con doce señales por serie; entre serie y serie se hacen cinco respiraciones largas. El pulso baja mientras la atención se mantiene alta, que es justo lo que hace falta para cerrar una sesión de esprints sin que el grupo se disperse.

Objetivo

Mantener el trabajo de velocidad de reacción sin desplazamiento ni impacto al final de la sesión, con un duelo igualado por una distancia de mano que se ajusta a cada alumno.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionCalentamiento y vuelta a la calmaCoordinacion oculo manual

Seguridad3

Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, que es la protección de fondo: nadie corre, nadie se levanta y no hay ninguna trayectoria que cruzar. Los grupos se sientan a 3 m unos de otros para que nadie apoye la mano en el espacio de la pareja vecina.

El objeto es siempre blando y sin aristas: espuma, pinza de plástico grande o peto doblado. Dos manos que llegan a la vez chocan sobre él, y con un objeto rígido o puntiagudo esa colisión hace daño en los dedos.

Solo se coge el objeto, nunca la mano ni la muñeca del compañero. Es la regla que evita el tirón de brazo y se explica y se demuestra antes de la primera señal; el punto se anula siempre que haya habido agarre de la mano contraria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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