Testigo entre dos manos
Descripción
Velocidad de reacción pura, medida en el único gesto que no sube el pulso: una mano que se cierra. Los 25 alumnos forman 11 parejas y un trío, en total 12 grupos (11 x 2 + 3 = 25); la señal la da siempre el maestro, para los doce grupos a la vez, y en el trío el tercero no da ninguna señal: hace de juez y rota cada cinco intentos. Dos señales solapadas en el mismo recinto romperían el duelo del trío. Cada grupo se sienta en el suelo, los dos compañeros frente a frente con las piernas cruzadas y unos 80 cm entre ellos, y coloca en el suelo, en el punto medio, un testigo de espuma o una pinza de plástico. Cada uno apoya la mano dominante en el suelo a una distancia acordada del objeto: al principio, 20 cm los dos. A la señal, el primero que coge el objeto gana el punto. Si alguien lo toca antes de la señal, el punto es para el contrario. El ajuste es lo que hace que el juego funcione al final de una sesión de velocidad: quien gana tres puntos seguidos retrasa su mano 5 cm, y quien pierde tres seguidos la adelanta 5 cm, con un mínimo de 5 cm y un máximo de 45 cm. En diez minutos cada pareja tiene sus dos distancias y el duelo se decide de verdad en cada señal. Se juega en silencio, sentados, sin desplazarse y con doce señales por serie; entre serie y serie se hacen cinco respiraciones largas. El pulso baja mientras la atención se mantiene alta, que es justo lo que hace falta para cerrar una sesión de esprints sin que el grupo se disperse.
Objetivo
Mantener el trabajo de velocidad de reacción sin desplazamiento ni impacto al final de la sesión, con un duelo igualado por una distancia de mano que se ajusta a cada alumno.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, que es la protección de fondo: nadie corre, nadie se levanta y no hay ninguna trayectoria que cruzar. Los grupos se sientan a 3 m unos de otros para que nadie apoye la mano en el espacio de la pareja vecina.
El objeto es siempre blando y sin aristas: espuma, pinza de plástico grande o peto doblado. Dos manos que llegan a la vez chocan sobre él, y con un objeto rígido o puntiagudo esa colisión hace daño en los dedos.
Solo se coge el objeto, nunca la mano ni la muñeca del compañero. Es la regla que evita el tirón de brazo y se explica y se demuestra antes de la primera señal; el punto se anula siempre que haya habido agarre de la mano contraria.