ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: grupos que trotan en fila india por un circuito: el último acelera por fuera, alcanza al primero, le entrega el testigo y se coloca en…

Testigo que sube por fuera

12-18 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo trota despacio en fila india. A la señal, el último sale por fuera, acelera, adelanta a sus compañeros y le da el testigo al primero sin que nadie se pare; luego se pone él delante. El testigo vuelve hacia atrás de mano en mano y el nuevo último repite.

Objetivo

Calentar de forma continua con cambios de ritmo suaves e introducir la mecánica del pase de testigo en carrera, con la mano y la distancia de entrega correctas, antes de trabajarlo a velocidad en la parte principal.

Cómo se juega6

  1. Se hacen grupos de cinco (si sobra alguien, algún grupo de seis) en fila india, repartidos por el óvalo con el mismo hueco entre grupos.

  2. Todos trotan despacio y sin parar. A la palmada del maestro, el último de cada fila sale por fuera y acelera.

  3. Adelanta a su fila siempre por fuera, nunca por el hueco entre dos compañeros, y le da el testigo en mano al primero, los dos corriendo. Luego se pone él en cabeza.

  4. El que recibe estira el brazo hacia atrás con la palma abierta, mirando al frente, y pasa el testigo hacia atrás de mano en mano hasta el último.

  5. Si el testigo cae, lo recoge quien lo soltó y se sigue; la fila no se para.

  6. Tras unos tres minutos, cada grupo va a su aire

    El último sale en cuanto le llega el testigo. Se termina con una vuelta andando.

Variantes3

Más fácil — Fila andando

La fila anda y solo el que remonta trota.

Más difícil — Mano anunciada

El que remonta dice «izquierda» o «derecha» antes de llegar y el que recibe abre esa mano.

Otra forma — Fila estirada

Los cinco trotan separados un par de pasos entre sí, y la remontada es más larga.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAnticipación y ajuste temporalAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Mucho hueco entre grupos: si el óvalo es corto, menos grupos, no menos hueco.

En cada curva, un cono por dentro que marca por dónde no se puede cortar.

El testigo nunca a la boca, al bolsillo ni atado a la muñeca.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate dentro del óvalo, a la altura de una curva: desde ahí ves todas las remontadas.

  2. Da tú la señal los primeros minutos; después, que salga el último cuando le llegue el testigo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual corre siempre en cabeza de su grupo con un compañero guía a su lado que le avisa de las curvas por la voz, y su grupo usa un testigo de color contrastado con el suelo. Las curvas del óvalo se marcan con conos altos de color vivo, y el carril exterior se delimita con la línea ya pintada del campo; no se coloca nada suelto en el suelo por donde se corre.

Auditiva

La señal de remontada es visual: el maestro levanta un peto de color y cada grupo tiene el suyo. El anuncio de la mano de entrega se hace tocando el hombro del que va delante en el lado que va a recibir, en lugar de decirlo.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla ocupa un carril interior propio y hace de estación de entrega fija: los que remontan pasan por su altura y le entregan y recogen el testigo en la mano, lo que añade un punto de precisión a la tarea de todos. Si puede desplazarse con autonomía, remonta como los demás por el exterior y se le da un tramo más largo. Nada se sujeta a la silla.

Cognitiva o de atención

Su grupo trabaja con un orden fijo señalado con dorsales numerados del 1 al 5, de manera que siempre sabe a quién entrega y de quién recibe. Se empieza la actividad andando y con el grupo detenido en cada entrega durante los tres primeros minutos, antes de pasar al trote continuo.

Errores frecuentes

  • Acelerar toda la fila cuando alguien remonta: deja de ser un calentamiento.
  • Girarse a buscar el testigo.
  • Cortar por dentro de la curva para remontar antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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