ENTRÉNALO

Toca el balón, no el brazo

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Es un calentamiento de manos y reflejos que dura poco y activa mucho: al portador le toca girar el tronco y cambiar de mano, y al otro fintar sin lanzarse encima. Como no se puede huir, el juego se queda en el gesto y no acaba en carrera. Los dedos son la zona sensible, así que el manotazo se corta desde el primer intento.

Objetivo

Activar manos y tronco protegiendo un móvil mediante giros y cambios de mano frente a una oposición muy cercana.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una en su zona propia y todas a la vez; quien quede suelto forma trío y entra en la rotación.

  2. Quien sostiene el balón lo lleva con una mano a la altura que le resulte cómoda.

  3. El otro busca rozar el balón, y solo el balón, con la palma extendida; el brazo y los dedos quedan fuera del juego.

  4. El portador puede girar el tronco y cambiar el balón de mano, pero no huir ni salir de su zona.

  5. Se trabaja veinte segundos y se intercambian los papeles; si el balón cae, se recoge y se sigue.

  6. Cada pareja hace cuatro turnos y después cambia de compañero.

Variantes2

Dos balones

Cada uno sostiene un balón, de modo que se ataca y se defiende a la vez.

Palma abierta

El balón se lleva apoyado en la palma sin cerrar los dedos alrededor.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manual

Seguridad3

No se golpea la mano, los dedos ni el brazo del compañero.

Balón pequeño pero fácil de sujetar, nunca una pelota dura.

Zonas separadas para que nadie retroceda contra otra pareja.

Consejos para el profesor3

  1. Vigila las manos de quien intenta tocar, porque ahí está el único problema de esta actividad.

  2. Veinte segundos bastan: con cuarenta esto acaba en forcejeo.

  3. Cambia tú de pareja al final de los cuatro turnos, porque por su cuenta no lo harán.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color vivo y textura rugosa, contacto de manos establecido antes de empezar y anuncio verbal del inicio de cada turno.

Auditiva

El comienzo y el final del turno se marcan con la mano libre en alto, dentro del campo visual de la pareja.

Movilidad reducida

El papel de portador se hace desde una silla o base estable con el balón a la altura del pecho, y quien ataca se mantiene a una distancia pactada.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin oposición, solo cambiando el balón de mano, y el compañero entra a intentar tocarlo en el segundo turno.

Errores frecuentes

  • Dar manotazos en lugar de buscar el contacto con el balón.
  • Dejar que el portador escape corriendo, con lo que la tarea se deshace.
  • Alargar los turnos hasta que la muñeca del portador se cansa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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