Toca la mano y vuelve
Descripción
Elegir a quién tocas es elegir contra quién vas a correr, y a esta edad eso se piensa antes de salir. La elección buena no suele ser la persona más lenta de enfrente, sino la que está distraída, y descubrirlo cambia por completo la manera de mirar la línea contraria.
Objetivo
Salir en desventaja de tiempo y sostener seis o siete metros de carrera con un perseguidor a la espalda.
Cómo se juega6
La clase se parte en dos equipos que esperan en líneas enfrentadas a ocho metros, con una mano tendida delante del cuerpo; quien sobre lleva el recuento y rota cada minuto.
Salen tres personas del mismo equipo a la vez, cada una hacia un rival distinto.
El contacto es un roce en la palma; a partir de ese instante el rival elegido persigue.
Se puntúa un punto por llegar a la propia línea sin ser tocado y un punto para quien alcanza al fugitivo antes.
El toque de vuelta es en el hombro y solo cuenta antes de la línea.
Cada equipo sale por turnos y todos tienen que haber salido antes de que alguien repita.
Variantes3
Los rivales van cambiando de sitio en su línea, así que la elección se hace en carrera.
Hay que tocar dos palmas seguidas antes de volver, con lo que salen dos perseguidores.
Los dos equipos sacan tres personas a la vez y las seis carreras conviven en el mismo espacio.
Qué se trabaja
Seguridad3
El contacto es un roce, nunca una palmada con fuerza ni un agarre de dedos.
Cada carrera lleva su carril: quien vuelve no cruza por delante de otra pareja.
Detrás de cada línea quedan tres metros libres para frenar.
Consejos para el profesor3
Saca tres a la vez desde el principio. Con uno solo tienes a casi toda la clase mirando y dos corriendo.
Lleva tú la cuenta de quién no ha salido todavía; sin eso salen siempre los mismos ocho.
Ponte en el lateral y a la altura de las líneas, que es donde se ven las salidas adelantadas y los toques tardíos.
Adaptaciones NEE4
Visual
El rival elegido dice su nombre y mantiene la palma quieta y sonora, golpeándola suavemente, para servir de referencia hasta el contacto.
Auditiva
El turno de salida se indica con una tarjeta del color del equipo, y el punto se marca levantando el brazo desde la línea.
Movilidad reducida
La línea de ese alumno se adelanta dos metros y el rival espera medio segundo antes de perseguir. El roce puede ser en el antebrazo o en la silla.
Cognitiva o de atención
Se ensaya la ida y la vuelta sin rival y con un solo compañero enfrente. La elección entre todos los rivales llega cuando el recorrido ya está claro.
Errores frecuentes
- Frenar antes de tocar la palma para asegurar la ventaja, con lo que se pierde justo lo que se ganaba.
- Ir siempre a por el mismo rival, normalmente el más lento, hasta que el juego deja de tener gracia.
- Perseguir más allá de la línea, que es donde ya nadie mira por dónde corre.