ENTRÉNALO

Toca la mano y vuelve

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Elegir a quién tocas es elegir contra quién vas a correr, y a esta edad eso se piensa antes de salir. La elección buena no suele ser la persona más lenta de enfrente, sino la que está distraída, y descubrirlo cambia por completo la manera de mirar la línea contraria.

Objetivo

Salir en desventaja de tiempo y sostener seis o siete metros de carrera con un perseguidor a la espalda.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos equipos que esperan en líneas enfrentadas a ocho metros, con una mano tendida delante del cuerpo; quien sobre lleva el recuento y rota cada minuto.

  2. Salen tres personas del mismo equipo a la vez, cada una hacia un rival distinto.

  3. El contacto es un roce en la palma; a partir de ese instante el rival elegido persigue.

  4. Se puntúa un punto por llegar a la propia línea sin ser tocado y un punto para quien alcanza al fugitivo antes.

  5. El toque de vuelta es en el hombro y solo cuenta antes de la línea.

  6. Cada equipo sale por turnos y todos tienen que haber salido antes de que alguien repita.

Variantes3

Mano sorpresa

Los rivales van cambiando de sitio en su línea, así que la elección se hace en carrera.

Dos manos tendidas

Hay que tocar dos palmas seguidas antes de volver, con lo que salen dos perseguidores.

Salidas simultáneas

Los dos equipos sacan tres personas a la vez y las seis carreras conviven en el mismo espacio.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El contacto es un roce, nunca una palmada con fuerza ni un agarre de dedos.

Cada carrera lleva su carril: quien vuelve no cruza por delante de otra pareja.

Detrás de cada línea quedan tres metros libres para frenar.

Consejos para el profesor3

  1. Saca tres a la vez desde el principio. Con uno solo tienes a casi toda la clase mirando y dos corriendo.

  2. Lleva tú la cuenta de quién no ha salido todavía; sin eso salen siempre los mismos ocho.

  3. Ponte en el lateral y a la altura de las líneas, que es donde se ven las salidas adelantadas y los toques tardíos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El rival elegido dice su nombre y mantiene la palma quieta y sonora, golpeándola suavemente, para servir de referencia hasta el contacto.

Auditiva

El turno de salida se indica con una tarjeta del color del equipo, y el punto se marca levantando el brazo desde la línea.

Movilidad reducida

La línea de ese alumno se adelanta dos metros y el rival espera medio segundo antes de perseguir. El roce puede ser en el antebrazo o en la silla.

Cognitiva o de atención

Se ensaya la ida y la vuelta sin rival y con un solo compañero enfrente. La elección entre todos los rivales llega cuando el recorrido ya está claro.

Errores frecuentes

  • Frenar antes de tocar la palma para asegurar la ventaja, con lo que se pierde justo lo que se ganaba.
  • Ir siempre a por el mismo rival, normalmente el más lento, hasta que el juego deja de tener gracia.
  • Perseguir más allá de la línea, que es donde ya nadie mira por dónde corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con Toca la mano y vuelve

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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