ENTRÉNALO

Toca la mano y vuelve

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Elegir a quién tocas es elegir contra quién vas a correr, y a esta edad eso se piensa antes de salir. La elección buena no suele ser la persona más lenta de enfrente, sino la que está distraída, y descubrirlo cambia por completo la manera de mirar la línea contraria.

Objetivo

Salir en desventaja de tiempo y sostener seis o siete metros de carrera con un perseguidor a la espalda.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos equipos que esperan en líneas enfrentadas a ocho metros, con una mano tendida delante del cuerpo; quien sobre lleva el recuento y rota cada minuto.

  2. Salen tres personas del mismo equipo a la vez, cada una hacia un rival distinto.

  3. El contacto es un roce en la palma; a partir de ese instante el rival elegido persigue.

  4. Se puntúa un punto por llegar a la propia línea sin ser tocado y un punto para quien alcanza al fugitivo antes.

  5. El toque de vuelta es en el hombro y solo cuenta antes de la línea.

  6. Cada equipo sale por turnos y todos tienen que haber salido antes de que alguien repita.

Variantes3

Mano sorpresa

Los rivales van cambiando de sitio en su línea, así que la elección se hace en carrera.

Dos manos tendidas

Hay que tocar dos palmas seguidas antes de volver, con lo que salen dos perseguidores.

Salidas simultáneas

Los dos equipos sacan tres personas a la vez y las seis carreras conviven en el mismo espacio.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El contacto es un roce, nunca una palmada con fuerza ni un agarre de dedos.

Cada carrera lleva su carril: quien vuelve no cruza por delante de otra pareja.

Detrás de cada línea quedan tres metros libres para frenar.

Consejos para el profesor3

  1. Saca tres a la vez desde el principio. Con uno solo tienes a casi toda la clase mirando y dos corriendo.

  2. Lleva tú la cuenta de quién no ha salido todavía; sin eso salen siempre los mismos ocho.

  3. Ponte en el lateral y a la altura de las líneas, que es donde se ven las salidas adelantadas y los toques tardíos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El rival elegido dice su nombre y mantiene la palma quieta y sonora, golpeándola suavemente, para servir de referencia hasta el contacto.

Auditiva

El turno de salida se indica con una tarjeta del color del equipo, y el punto se marca levantando el brazo desde la línea.

Movilidad reducida

La línea de ese alumno se adelanta dos metros y el rival espera medio segundo antes de perseguir. El roce puede ser en el antebrazo o en la silla.

Cognitiva o de atención

Se ensaya la ida y la vuelta sin rival y con un solo compañero enfrente. La elección entre todos los rivales llega cuando el recorrido ya está claro.

Errores frecuentes

  • Frenar antes de tocar la palma para asegurar la ventaja, con lo que se pierde justo lo que se ganaba.
  • Ir siempre a por el mismo rival, normalmente el más lento, hasta que el juego deja de tener gracia.
  • Perseguir más allá de la línea, que es donde ya nadie mira por dónde corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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