ENTRÉNALO

Tomarse el pulso en marcha

12-14 años
7 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Contar quince segundos y multiplicar por cuatro: ese es todo el aparato que hace falta. El número importa poco; lo que se queda es haber visto en el propio cuerpo que sube al correr y baja al caminar. Nadie compara su pulso con el de nadie, porque no dice nada útil y expone a quien lo tiene más alto.

Objetivo

Medirse el pulso con corrección y observar cómo responde al esfuerzo y a la recuperación.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja por parejas. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. Treinta segundos para aprender a encontrarse el pulso en la muñeca con las yemas de los dedos índice y corazón, nunca con el pulgar.

  3. Se cuenta durante quince segundos y ese número por cuatro son las pulsaciones por minuto. Se anota el valor en reposo.

  4. Tres rondas de juego de persecución por parejas de un minuto, contando y anotando el pulso al terminar cada una.

  5. Tercera ronda con un minuto de descanso caminando antes de contar, para ver que el número baja.

Variantes3

Recuperación corta

El pulso se cuenta tras treinta segundos de descanso en lugar de un minuto.

Persecución a tres

El juego se hace en tríos, lo que cambia la intensidad.

Tumbado y de pie

Se compara el pulso en las dos posiciones antes de empezar.

Qué se trabaja

Efectos del ejercicio sobre el organismo

Seguridad3

El pulso se toma en la muñeca, nunca en el cuello, para no presionar la arteria carótida.

Zona de persecución delimitada y sin obstáculos.

Si alguien se marea, se sienta y se avisa.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña lo del pulgar antes de que nadie lo intente. Contado después, media clase ya se ha medido su propio latido del dedo y anota valores raros.

  2. Da la señal de parar y contar tú, y cuenta los quince segundos en alto. Medido cada uno por su cuenta, los tiempos no coinciden y los datos no valen.

  3. Si alguien no encuentra su pulso, no insistas en la muñeca: puede contarlo con la mano en el pecho. Buscarlo tres minutos sin encontrarlo desengancha.

Adaptaciones NEE4

Visual

Persecución en pareja guiada en zona acotada, con la toma de pulso aprendida por contacto.

Auditiva

El conteo de los quince segundos se marca con los dedos a la vista y las señales son visuales.

Movilidad reducida

Persecución por zona lisa con las mismas mediciones y esfuerzo adaptado; lo que se trabaja es la toma de datos.

Cognitiva o de atención

Se hace una sola medición por ronda, con la tarjeta de registro dividida en casillas grandes y numeradas.

Errores frecuentes

  • Tomar el pulso con el pulgar, que tiene latido propio.
  • Buscar el pulso en el cuello.
  • Comparar valores entre compañeros y hacer clasificaciones, que no dice nada útil y expone a quien tiene el pulso más alto.

Para imprimir y llevar a clase

Tomarse el pulso en marcha, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

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16-18 años · 14 min

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16-18 años · 15 min

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16-18 años · 14 min

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14-17 años · 12 min

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12-17 años · 10 min

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12-17 años · 10 min

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12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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