ENTRÉNALO
Tres avisos y una zancada

Tres avisos y una zancada

8-11 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m (800 m2). El circuito ocupa 20 m de ancho por 30 m de largo, es decir 600 m2, y los 10 m que quedan entre los conos altos de x=30 y la línea de fondo son el pasillo transversal por el que se sale del carril. No se usa ninguna pared como referencia de llegada.
10-30 participantes

Descripción

La pista de 40x20 se prepara como un circuito de un solo sentido. A lo largo del eje largo se marcan cinco carriles de 3 m de ancho y se deja un pasillo libre de 2,5 m a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m de ancho). Los 25 alumnos se reparten en cinco filas escalonadas hacia delante, situadas en x=2, x=6, x=10, x=14 y x=18, con un alumno de cada carril en cada fila (5 x 5 = 25). Nadie se coloca por detrás de la primera fila: entre x=2 y la línea de fondo solo hay 2 m y ahí no cabe una cola. Todos avanzan trotando suave hacia el fondo contrario, manteniendo los 4 m que separan una fila de la siguiente. El maestro tiene tres avisos preparados: un silbato corto, dos silbatos cortos seguidos y el brazo levantado en silencio. Cada aviso lleva una acción: con uno se acelera durante ocho zancadas sin llegar al máximo; con dos se pasa a andar en tres apoyos; con el brazo se elevan rodillas en el sitio durante dos segundos. Los avisos se dan para todo el grupo a la vez, de modo que los veinticinco hacen lo mismo en el mismo instante y las distancias entre compañeros se mantienen. Ningún aviso de acelerar se da después de la línea de última aceleración, marcada en x=22, para que la aceleración termine como muy tarde en el cono alto y queden por delante los 10 m del pasillo transversal. Al llegar al cono alto de fin de recorrido, en x=30, todos siguen andando, cruzan hacia un pasillo lateral por el tramo transversal de 10 m que queda hasta el fondo y vuelven por el pasillo hasta la primera fila, donde entran de nuevo. Nadie cuenta sus propios aciertos: cada uno lleva la cuenta del compañero que va justo delante en su fila y se la dice al terminar la vuelta. El maestro no lleva ningún marcador de quién va delante y no felicita a quien avanza más: lo único que se comenta al final es quién acertó más avisos, que es una cuenta que no depende de la zancada.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia de zancada con aceleraciones cortas y progresivas, y entrenar la discriminación entre tres estímulos distintos antes de trabajar la velocidad máxima.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionAtencion escucha y concentracionCambios de direccion ritmo y sentido

Seguridad3

Las aceleraciones son de ocho zancadas, submáximas, y ninguna se inicia después de la línea de x=22, así que la más adelantada termina como muy tarde en el cono alto de x=30 y por delante quedan los 10 m del pasillo transversal: 18 m libres desde el último punto en que se puede iniciar una aceleración y la pared del fondo a 10 m del punto donde se deja de acelerar. En ese tramo no hay material en el suelo ni nadie parado.

Se mueven los 25 a la vez, así que la separación es una regla de seguridad y no un detalle de colocación: 3 m entre ejes de carril y 4 m entre compañeros de la misma hilera. Con menos de 2 m de separación lateral un braceo a velocidad alcanza al de al lado. Si hay más de 25 alumnos se hacen dos turnos de circuito, no carriles más estrechos.

El aviso de dos silbatos nunca significa parar en seco: significa pasar a andar en tres apoyos. Frenar de golpe con veinticuatro compañeros trotando detrás es el choque por alcance típico de este tipo de juegos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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