ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el grupo recorre cinco carriles en el mismo sentido y responde a tres avisos distintos del maestro con tres acciones distintas.

Tres avisos y una zancada

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cinco filas escalonadas trotan a la vez hacia el mismo fondo, guardando la distancia con la de delante. El maestro tiene tres avisos: un silbato es acelerar ocho zancadas, dos es pasar a andar en tres apoyos y el brazo levantado, rodillas altas dos segundos. Nadie cuenta sus aciertos: lleva los del de delante.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia de zancada con aceleraciones cortas y progresivas, y entrenar la discriminación entre tres estímulos distintos antes de trabajar la velocidad máxima.

Cómo se juega6

  1. Un silbato corto

    Se acelera ocho zancadas y se vuelve al trote. Dos silbatos: se pasa a andar en tres apoyos, sin frenazo. Brazo levantado en silencio: rodillas altas en el sitio durante dos segundos.

  2. Los avisos son para todo el grupo a la vez. Nadie acelera por su cuenta ni adelanta a un compañero dentro de su carril.

  3. Quien se acerque a menos de dos zancadas del compañero de delante levanta la mano y baja a andar hasta recuperar la distancia.

  4. Al pasar el cono alto de fin de recorrido se sigue andando y se cruza hacia el pasillo lateral por el tramo transversal de 10 m que queda hasta el fondo, mirando hacia los carriles. No se corre nunca hacia la primera fila.

  5. Nadie cuenta sus propios aciertos

    Cada alumno lleva la cuenta del compañero que va justo delante en su carril y se la dice al terminar la vuelta. Un acierto es hacer la acción correcta, no hacerla el primero.

  6. Ningún aviso de acelerar se da después de la línea de última aceleración de x=22: quien la ha rebasado responde a ese aviso bajando a andar, de modo que ninguna aceleración termina más allá del cono alto de x=30.

Variantes3

El aviso se calla

El maestro sustituye el silbato por dos señales visuales: mano abierta y puño. Obliga a mirar al frente y a un lado a la vez, y sube la exigencia sin subir la velocidad.

Cuenta doble

Además de contar los aciertos del de delante, cada alumno lleva también los suyos, y al terminar se comparan las dos cuentas. Cuando no coinciden, se repite la vuelta sin discutir: es la forma rápida de que el grupo entienda que la cuenta la lleva otro.

Cuarto aviso

Se añade un aviso más, tres silbatos, que significa seguir exactamente igual. Es un aviso trampa que no cambia nada y castiga al que se anticipa por costumbre.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

Las aceleraciones son de ocho zancadas, submáximas, y ninguna se inicia después de la línea de x=22, así que la más adelantada termina como muy tarde en el cono alto de x=30 y por delante quedan los 10 m del pasillo transversal: 18 m libres desde el último punto en que se puede iniciar una aceleración y la pared del fondo a 10 m del punto donde se deja de acelerar. En ese tramo no hay material en el suelo ni nadie parado.

Se mueven los 25 a la vez, así que la separación es una regla de seguridad y no un detalle de colocación: 3 m entre ejes de carril y 4 m entre compañeros de la misma hilera. Con menos de 2 m de separación lateral un braceo a velocidad alcanza al de al lado. Si hay más de 25 alumnos se hacen dos turnos de circuito, no carriles más estrechos.

El aviso de dos silbatos nunca significa parar en seco: significa pasar a andar en tres apoyos. Frenar de golpe con veinticuatro compañeros trotando detrás es el choque por alcance típico de este tipo de juegos.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los avisos sin patrón y comprueba tu propio reparto: si sin darte cuenta das siempre un silbato al pasar por el mismo punto, el grupo aprende el sitio y deja de escuchar. Lleva los avisos apuntados en una tarjeta y táchalos.

  2. Al terminar, di en voz alta los aciertos de dos o tres alumnos que no suelen destacar corriendo. En esta categoría el mismo alumno gana siempre; que el marcador visible del primer juego sea de reacción cambia el tono de toda la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

El carril del alumno con baja visión es el más pegado a un pasillo lateral, y sus dos líneas se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, que se nota bajo la zapatilla sin rodar. Los tres avisos se dan solo en versión sonora mientras él participa, y un compañero corre a su lado en el mismo carril, medio metro por fuera, repitiendo la acción en voz alta.

Auditiva

Los tres avisos tienen una versión visual permanente que el maestro hace siempre junto al silbato: un dedo, dos dedos y brazo en alto. El maestro se coloca en el pasillo lateral, dentro del campo visual de las cinco hileras, y nunca da un aviso desde detrás del grupo.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla ocupa el carril del extremo, que tiene el pasillo de 2,5 m pegado, y hace el recorrido a su ritmo con las tres acciones traducidas: ocho impulsos rápidos de aro, tres impulsos de frenada progresiva y dos segundos de braceo en el sitio. Nada se ata a la silla ni a él. Sus compañeros de carril arrancan 6 m por detrás para que nunca lo alcancen por la espalda.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo aviso y una sola acción durante las dos primeras vueltas, y se añade el segundo aviso cuando ese alumno lo hace bien tres veces seguidas. En su muñeca o en un cartón que lleva un compañero van dibujados los avisos con su acción, para consultarlos sin parar el juego.

Errores frecuentes

  • Acelerar al máximo en el primer aviso porque el juego se percibe como una carrera. La aceleración de calentamiento es de ocho zancadas y progresiva; si el maestro ve piernas a tope en el minuto dos, para el circuito y lo recuerda antes de seguir.
  • Adelantar dentro del carril al compañero que va delante en lugar de bajar a andar. Rompe la distancia de 4 m que sostiene la seguridad de todo el circuito.
  • Contar como acierto haber salido antes que el resto. El acierto es la acción correcta; salir antes del aviso es un fallo y se anota como tal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Tres avisos y una zancada

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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