ENTRÉNALO

Tres pelotas para los que huyen

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Tres salvavidas para media clase obligan a que la pelota no pare: quien se la queda protege su piel y condena a todos los demás. Los cinco segundos son lo que impide que aparezca el jugador que se sienta con la pelota en un rincón. Con media clase persiguiendo, cuarenta segundos son suficientes, y a los sesenta ya nadie tiene aire.

Objetivo

Sostener carrera intensa durante tandas cortas y decidir un pase útil bajo presión de tiempo.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos mitades

    Una lleva peto y persigue, la otra huye en un campo amplio y delimitado.

  2. Quienes huyen comparten tres pelotas blandas; quien sostiene una no puede ser capturada.

  3. La pelota debe pasarse antes de cinco segundos, contados en voz alta por quien la tiene.

  4. El pase se hace de mano a mano o botando, y siempre a alguien que la esté mirando.

  5. Quien es capturado espera de pie en un lateral hasta que termine la tanda.

  6. Las tandas duran cuarenta segundos y al acabar cambian los papeles entre los dos grupos.

Variantes3

Dos pelotas

Con una pelota menos, la protección escasea y el grupo tiene que repartirse mucho más por el campo.

Pase de salvación

Al recibir la pelota se libera de la espera al último capturado, que vuelve a entrar por un lateral.

Zorros en pareja

Los zorros van agarrados de la mano por parejas, lo que reduce su velocidad y les obliga a coordinarse.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La pelota no se lanza a nadie ni se usa para tocar: solo protege a quien la tiene en las manos.

No se sujeta la pelota contra el cuerpo para bloquear un toque ni se disputa a quien ya la tiene.

Se captura con la mano abierta y en la espalda, sin empujar a quien va lanzado.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú los cuarenta segundos en alto desde el segundo treinta. La tanda tiene que morir antes de que se arrastren.

  2. Reparte las tres pelotas al empezar cada tanda entre gente distinta; si las dejas circular libremente acaban siempre en las mismas manos.

  3. Ponte cerca de la zona de espera y saca de ahí a los que se sientan: en tandas de cuarenta segundos, esperar de pie es parte del descanso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las pelotas llevan cascabel y quien va a pasar canta el nombre antes de soltarla. Los zorros llevan peto de color muy contrastado.

Auditiva

Un banderín en alto abre y cierra cada tanda, y los cinco segundos se descuentan con los dedos bien a la vista.

Movilidad reducida

Ese alumno cuenta con una pelota asignada durante toda la tanda y un espacio propio acotado; los zorros le tocan desde un metro.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera tanda sin pelotas, solo persiguiendo, y después se añade una sola pelota con la cuenta llevada por quien dirige.

Errores frecuentes

  • Quedarse con la pelota y contar los cinco segundos como si fueran quince.
  • Pasar la pelota a alguien de espaldas, que ni la ve ni la recoge.
  • Alargar las tandas hasta el minuto y medio, cuando con media clase persiguiendo a los cuarenta segundos ya está todo decidido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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