Tres pelotas para los que huyen
Descripción
Tres salvavidas para media clase obligan a que la pelota no pare: quien se la queda protege su piel y condena a todos los demás. Los cinco segundos son lo que impide que aparezca el jugador que se sienta con la pelota en un rincón. Con media clase persiguiendo, cuarenta segundos son suficientes, y a los sesenta ya nadie tiene aire.
Objetivo
Sostener carrera intensa durante tandas cortas y decidir un pase útil bajo presión de tiempo.
Cómo se juega6
La clase se parte en dos mitades
Una lleva peto y persigue, la otra huye en un campo amplio y delimitado.
Quienes huyen comparten tres pelotas blandas; quien sostiene una no puede ser capturada.
La pelota debe pasarse antes de cinco segundos, contados en voz alta por quien la tiene.
El pase se hace de mano a mano o botando, y siempre a alguien que la esté mirando.
Quien es capturado espera de pie en un lateral hasta que termine la tanda.
Las tandas duran cuarenta segundos y al acabar cambian los papeles entre los dos grupos.
Variantes3
Con una pelota menos, la protección escasea y el grupo tiene que repartirse mucho más por el campo.
Al recibir la pelota se libera de la espera al último capturado, que vuelve a entrar por un lateral.
Los zorros van agarrados de la mano por parejas, lo que reduce su velocidad y les obliga a coordinarse.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pelota no se lanza a nadie ni se usa para tocar: solo protege a quien la tiene en las manos.
No se sujeta la pelota contra el cuerpo para bloquear un toque ni se disputa a quien ya la tiene.
Se captura con la mano abierta y en la espalda, sin empujar a quien va lanzado.
Consejos para el profesor3
Cuenta tú los cuarenta segundos en alto desde el segundo treinta. La tanda tiene que morir antes de que se arrastren.
Reparte las tres pelotas al empezar cada tanda entre gente distinta; si las dejas circular libremente acaban siempre en las mismas manos.
Ponte cerca de la zona de espera y saca de ahí a los que se sientan: en tandas de cuarenta segundos, esperar de pie es parte del descanso.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las pelotas llevan cascabel y quien va a pasar canta el nombre antes de soltarla. Los zorros llevan peto de color muy contrastado.
Auditiva
Un banderín en alto abre y cierra cada tanda, y los cinco segundos se descuentan con los dedos bien a la vista.
Movilidad reducida
Ese alumno cuenta con una pelota asignada durante toda la tanda y un espacio propio acotado; los zorros le tocan desde un metro.
Cognitiva o de atención
Se juega la primera tanda sin pelotas, solo persiguiendo, y después se añade una sola pelota con la cuenta llevada por quien dirige.
Errores frecuentes
- Quedarse con la pelota y contar los cinco segundos como si fueran quince.
- Pasar la pelota a alguien de espaldas, que ni la ve ni la recoge.
- Alargar las tandas hasta el minuto y medio, cuando con media clase persiguiendo a los cuarenta segundos ya está todo decidido.