ENTRÉNALO

Tres pelotas para los que huyen

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Tres salvavidas para media clase obligan a que la pelota no pare: quien se la queda protege su piel y condena a todos los demás. Los cinco segundos son lo que impide que aparezca el jugador que se sienta con la pelota en un rincón. Con media clase persiguiendo, cuarenta segundos son suficientes, y a los sesenta ya nadie tiene aire.

Objetivo

Sostener carrera intensa durante tandas cortas y decidir un pase útil bajo presión de tiempo.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos mitades

    Una lleva peto y persigue, la otra huye en un campo amplio y delimitado.

  2. Quienes huyen comparten tres pelotas blandas; quien sostiene una no puede ser capturada.

  3. La pelota debe pasarse antes de cinco segundos, contados en voz alta por quien la tiene.

  4. El pase se hace de mano a mano o botando, y siempre a alguien que la esté mirando.

  5. Quien es capturado espera de pie en un lateral hasta que termine la tanda.

  6. Las tandas duran cuarenta segundos y al acabar cambian los papeles entre los dos grupos.

Variantes3

Dos pelotas

Con una pelota menos, la protección escasea y el grupo tiene que repartirse mucho más por el campo.

Pase de salvación

Al recibir la pelota se libera de la espera al último capturado, que vuelve a entrar por un lateral.

Zorros en pareja

Los zorros van agarrados de la mano por parejas, lo que reduce su velocidad y les obliga a coordinarse.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La pelota no se lanza a nadie ni se usa para tocar: solo protege a quien la tiene en las manos.

No se sujeta la pelota contra el cuerpo para bloquear un toque ni se disputa a quien ya la tiene.

Se captura con la mano abierta y en la espalda, sin empujar a quien va lanzado.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú los cuarenta segundos en alto desde el segundo treinta. La tanda tiene que morir antes de que se arrastren.

  2. Reparte las tres pelotas al empezar cada tanda entre gente distinta; si las dejas circular libremente acaban siempre en las mismas manos.

  3. Ponte cerca de la zona de espera y saca de ahí a los que se sientan: en tandas de cuarenta segundos, esperar de pie es parte del descanso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las pelotas llevan cascabel y quien va a pasar canta el nombre antes de soltarla. Los zorros llevan peto de color muy contrastado.

Auditiva

Un banderín en alto abre y cierra cada tanda, y los cinco segundos se descuentan con los dedos bien a la vista.

Movilidad reducida

Ese alumno cuenta con una pelota asignada durante toda la tanda y un espacio propio acotado; los zorros le tocan desde un metro.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera tanda sin pelotas, solo persiguiendo, y después se añade una sola pelota con la cuenta llevada por quien dirige.

Errores frecuentes

  • Quedarse con la pelota y contar los cinco segundos como si fueran quince.
  • Pasar la pelota a alguien de espaldas, que ni la ve ni la recoge.
  • Alargar las tandas hasta el minuto y medio, cuando con media clase persiguiendo a los cuarenta segundos ya está todo decidido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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