Tú la llevas, sin devolución
Descripción
Sin la regla de la devolución, dos personas se pasan la tanda entera tocándose la una a la otra mientras los demás pasean. Los tres segundos de protección obligan a buscar a un tercero y reparten el peto por todo el campo en menos de un minuto.
Objetivo
Sostener carrera con cambios de dirección durante tandas de un minuto y aceptar el cambio de papel sin discutirlo.
Cómo se juega6
Dos personas persiguen con peto y el resto se mueve dentro de un campo delimitado.
Un toque suave en el hombro o la espalda transmite el peto y el papel de perseguidor.
Quien acaba de entregar el peto queda intocable durante tres segundos, tiempo suficiente para salir de la zona.
No se puede devolver el toque a la misma persona
Hay que buscar a otra.
Nadie sale del campo ni se refugia detrás del mobiliario.
Las tandas duran un minuto y al empezar cada una se entregan los petos a quien no los haya llevado.
Variantes3
Cada treinta segundos se reduce el campo con conos, y hay que buscar rutas donde ya no hay espacio.
Quien recibe el peto grita su nombre, para que todo el grupo sepa siempre quién persigue.
Con tres perseguidores a la vez el juego se vuelve mucho más rápido y las tandas bajan a cuarenta segundos.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se agarra ropa ni se toca la cabeza o la cara.
El campo se delimita lejos de paredes y porterías, con espacio de frenada en los bordes.
Nadie persigue mirando hacia atrás; si se pierde de vista al objetivo, se busca otro.
Consejos para el profesor3
Empieza con dos petos y no con uno, y añade otro por cada tercio del grupo que veas paseando. Es la diferencia entre correr y pasear.
Reparte los petos tú al inicio de cada tanda. Con este juego, quien no corre nunca es también quien nunca lo lleva.
Métete dentro del campo y muévete. Desde la banda no distingues los petos y acabas arbitrando de oído.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los petos son de color muy contrastado y quien persigue canta su nombre cada pocos segundos. El campo se recorre antes caminando con guía.
Auditiva
El cambio de perseguidor se marca levantando el peto en alto, y el inicio y el final de tanda con un brazo bien visible.
Movilidad reducida
Ese alumno juega en una zona acotada del campo donde solo entra un perseguidor cada vez, y el toque se hace a un metro de distancia.
Cognitiva o de atención
Se juega una tanda con un solo perseguidor fijo, sin cambio de papel. La regla de los tres segundos se ensaya caminando antes de correr.
Errores frecuentes
- Devolver el toque al instante, que es lo que deja el peto entre dos personas toda la tanda.
- Tocar con fuerza en la espalda en lugar de con la mano abierta.
- Perseguir siempre al mismo compañero, normalmente al que menos corre.