ENTRÉNALO

Tú la llevas, sin devolución

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Sin la regla de la devolución, dos personas se pasan la tanda entera tocándose la una a la otra mientras los demás pasean. Los tres segundos de protección obligan a buscar a un tercero y reparten el peto por todo el campo en menos de un minuto.

Objetivo

Sostener carrera con cambios de dirección durante tandas de un minuto y aceptar el cambio de papel sin discutirlo.

Cómo se juega6

  1. Dos personas persiguen con peto y el resto se mueve dentro de un campo delimitado.

  2. Un toque suave en el hombro o la espalda transmite el peto y el papel de perseguidor.

  3. Quien acaba de entregar el peto queda intocable durante tres segundos, tiempo suficiente para salir de la zona.

  4. No se puede devolver el toque a la misma persona

    Hay que buscar a otra.

  5. Nadie sale del campo ni se refugia detrás del mobiliario.

  6. Las tandas duran un minuto y al empezar cada una se entregan los petos a quien no los haya llevado.

Variantes3

Campo que encoge

Cada treinta segundos se reduce el campo con conos, y hay que buscar rutas donde ya no hay espacio.

Toque cantado

Quien recibe el peto grita su nombre, para que todo el grupo sepa siempre quién persigue.

Tres petos

Con tres perseguidores a la vez el juego se vuelve mucho más rápido y las tandas bajan a cuarenta segundos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

No se agarra ropa ni se toca la cabeza o la cara.

El campo se delimita lejos de paredes y porterías, con espacio de frenada en los bordes.

Nadie persigue mirando hacia atrás; si se pierde de vista al objetivo, se busca otro.

Consejos para el profesor3

  1. Empieza con dos petos y no con uno, y añade otro por cada tercio del grupo que veas paseando. Es la diferencia entre correr y pasear.

  2. Reparte los petos tú al inicio de cada tanda. Con este juego, quien no corre nunca es también quien nunca lo lleva.

  3. Métete dentro del campo y muévete. Desde la banda no distingues los petos y acabas arbitrando de oído.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los petos son de color muy contrastado y quien persigue canta su nombre cada pocos segundos. El campo se recorre antes caminando con guía.

Auditiva

El cambio de perseguidor se marca levantando el peto en alto, y el inicio y el final de tanda con un brazo bien visible.

Movilidad reducida

Ese alumno juega en una zona acotada del campo donde solo entra un perseguidor cada vez, y el toque se hace a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se juega una tanda con un solo perseguidor fijo, sin cambio de papel. La regla de los tres segundos se ensaya caminando antes de correr.

Errores frecuentes

  • Devolver el toque al instante, que es lo que deja el peto entre dos personas toda la tanda.
  • Tocar con fuerza en la espalda en lugar de con la mano abierta.
  • Perseguir siempre al mismo compañero, normalmente al que menos corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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