ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: huyen de varios perseguidores y se salvan diciendo una fruta y abriéndose en cruz; un compañero los libera pasando por debajo.

Tutifruti

6-13 años
5 minutos
4-20 participantes

Descripción

Varios cazadores con peto y el resto huyendo por el espacio. El refugio se pide gritando el nombre de una fruta y quedándose clavado con los brazos y las piernas abiertos, pero desde ahí no se puede mover ni salir solo: hay que esperar a que alguien se agache y pase entero por debajo.

Objetivo

Desarrollar la agilidad y velocidad de reacción mientras se fomenta la cooperación y el trabajo en equipo entre los participantes.

Cómo se juega7

  1. Selecciona a 2–4 alumnos como perseguidores.

  2. El resto se desplaza libremente por el espacio evitando ser atrapado.

  3. Para protegerse, un alumno puede decir el nombre de una fruta (ej.: “¡manzana!”) y adoptar en el acto la posición de salvado: brazos en cruz y piernas abiertas.

  4. En esa postura no puede ser pillado, pero tampoco puede moverse.

  5. Para liberarlo, un compañero debe pasar por debajo de sus piernas.

  6. Si un alumno es pillado sin estar salvado, se convierte en nuevo perseguidor.

  7. El juego continúa hasta que todos hayan sido perseguidor alguna vez o se cumpla el tiempo marcado.

Variantes3

Otra forma — Cambiar la lista

Cambiar frutas por animales o colores.

Otra forma — Salvar por el pie

Para salvar, en vez de pasar por debajo, se debe tocar un pie del compañero.

Más difícil — Solo dos salvaciones

Solo se pueden salvar dos veces; la tercera quedan congelados.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia perseguidores cada noventa segundos con un silbato, sin buscar a quién le tocaba.

  2. Exige que quien libera pase entero por debajo y salga por delante; si no, rozan de lado y siguen.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los perseguidores llevan peto de color vivo y cascabel, y un compañero corre a su lado avisándole; su liberación se hace chocando las dos manos, no pasando por debajo.

Movilidad reducida

Su posición de salvado es levantar los dos brazos y quedarse quieto, y se le libera pasando por delante y chocando las dos manos;

Cognitiva o de atención

Una sola fruta para toda la clase, dos perseguidores con peto, y la postura y la liberación ensayadas parados antes de empezar a correr.

Errores frecuentes

  • Poner pocos perseguidores en un patio grande: nadie se congela y la posición de fruta no se usa.
  • Prohibir repetir fruta y dejar el juego parado discutiendo si «pera» ya había salido.
  • Olvidar el relevo de perseguidores: los tres primeros corren toda la sesión y el resto pasea.

Observaciones

Marca claramente los límites del espacio de juego. Asegura que la postura de salvación sea estable para evitar caídas. Controla que al pasar por debajo de las piernas haya suficiente espacio y se haga con cuidado. Fomenta el compañerismo a la hora de salvar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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