Un, dos, tres… posición 43
Descripción
El clásico de avanzar a escondidas cambia de exigencia: no basta con quedarse quieto, hay que congelarse en una figura que aguante la mirada, con la espalda larga y los hombros sueltos. Como el que vigila revisa la figura y no solo el movimiento, correr y frenar de cualquier manera sale caro.
Objetivo
Fomentar la estabilidad postural en quietud y el control al detenerse.
Cómo se juega6
Un alumno se coloca frente a la pared; los demás, en el extremo opuesto.
El alumno de la pared dice
“Un, dos, tres… posición 43” y se gira.
Mientras habla, todos avanzan; al girarse deben quedarse quietos en postura correcta.
La postura correcta es espalda recta, hombros relajados, cabeza alineada y pelvis estable.
Quien se mueva o adopte postura incorrecta vuelve atrás.
Gana quien llegue primero a la pared.
Variantes2
“posición columna larga”, “posición equilibrio”, etc.
Añadir obstáculos suaves para variar el desplazamiento.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se avanza y se frena en carriles paralelos y mirando al frente: quien frena en seco de espaldas arrastra al de detrás.
Evitar forzar articulaciones o mantener posturas dolorosas.
Consejos para el profesor2
Nombra en alto qué miras cada ronda: hoy hombros, luego pelvis. Corregir cuatro cosas a la vez no funciona.
Que el de la pared indique una postura concreta al girarse: convierte el clásico en trabajo postural real.
Adaptaciones NEE3
Visual
Un compañero situado en un lateral hace de repetidor visual para quien esté detrás. Quien se mueve retrocede tres pasos en vez de volver a la salida, para que el juego no se le haga interminable.
Movilidad reducida
La línea de salida se adelanta para quien se desplaza más despacio y la postura que se congela es la del tronco: espalda recta, hombros relajados y cabeza alineada, sentado en la silla o de pie con apoyos.
Cognitiva o de atención
Dos consignas solamente, 'andar' y 'quieto', y una única postura practicada antes entre todos;
Errores frecuentes
- Juzgar solo el movimiento y no la postura: se quedan quietos como sea y se pierde el objetivo.
- Poner la salida tan lejos que la partida dura diez minutos y se aburren a mitad.
- Dejar que el de la pared recite a toda velocidad: nadie avanza y el juego se atasca.