ENTRÉNALO

Una esquina libre

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La palmada la da quien va a robar sitio, así que la salida llega siempre en el peor momento posible para los cuatro de fuera. Con varios cuadrados funcionando en paralelo nadie espera turno, y los seis minutos se aprovechan enteros.

Objetivo

Reaccionar a una señal impredecible y cubrir tres o cuatro metros a máxima velocidad decidiendo el destino en carrera.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en grupos de cinco, cada uno con cuatro marcas en cuadrado de cuatro metros de lado y una persona en el centro; si sobra gente, algún grupo juega con dos en el centro.

  2. Quien está en el centro da una palmada cuando quiere; en ese momento los cuatro de las esquinas tienen que cambiar de marca.

  3. No se puede volver a la marca propia ni quedarse quieto al oír la palmada.

  4. La persona del centro aprovecha para ocupar una marca que se esté vaciando.

  5. Quien se queda sin marca pasa al centro; si dos llegan a la vez, repiten el intento caminando.

  6. Cada dos minutos los grupos intercambian a dos personas para que cambien los rivales.

Variantes3

Cambio en diagonal

Solo se permite cambiar a la marca diagonal, con lo que los cuatro recorridos se cruzan en el centro.

Dos en el centro

Los grupos pasan a seis personas con dos en el centro, que tienen que coordinar la palmada.

Marca con tarea

Al llegar a la marca hay que tocarla con la mano antes de considerarla ocupada.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

No se empuja ni se disputa una marca ya ocupada.

No se llega deslizándose por el suelo: la marca se ocupa de pie.

Los cuadrados se separan cuatro metros entre sí para que los cruces no se solapen.

Consejos para el profesor3

  1. Recorre todos los cuadrados sin quedarte en ninguno: el problema aquí es que un grupo se atasque con la misma persona en el centro y no lo verás si te instalas.

  2. Si alguien lleva tres turnos en el centro, cámbialo de grupo. Es mejor que darle una ayuda que le señale.

  3. Recuerda la regla de no volver a la marca propia cada vez que rehagas los grupos: es la primera que desaparece.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas de su cuadrado son de textura distinta y se reconocen antes caminando. La palmada se sustituye por un silbido corto de quien está en el centro.

Auditiva

La señal es una palmada acompañada de los dos brazos que bajan de golpe, bien visible desde las cuatro marcas.

Movilidad reducida

Su cuadrado se reduce a dos metros de lado y ese alumno dispone de un segundo de ventaja tras la señal.

Cognitiva o de atención

Se juega primero sin persona en el centro, cambiando de marca a la palmada de quien dirige. El papel del centro se añade después.

Errores frecuentes

  • Salir hacia la marca de al lado siempre, que es la más corta y la que provoca los choques laterales.
  • Dar la palmada tan seguido que el grupo no llega ni a colocarse.
  • Quedarse en el centro sin intentar ninguna marca porque ya se ha renunciado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con Una esquina libre

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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