Una esquina libre
Descripción
La palmada la da quien va a robar sitio, así que la salida llega siempre en el peor momento posible para los cuatro de fuera. Con varios cuadrados funcionando en paralelo nadie espera turno, y los seis minutos se aprovechan enteros.
Objetivo
Reaccionar a una señal impredecible y cubrir tres o cuatro metros a máxima velocidad decidiendo el destino en carrera.
Cómo se juega6
La clase se divide en grupos de cinco, cada uno con cuatro marcas en cuadrado de cuatro metros de lado y una persona en el centro; si sobra gente, algún grupo juega con dos en el centro.
Quien está en el centro da una palmada cuando quiere; en ese momento los cuatro de las esquinas tienen que cambiar de marca.
No se puede volver a la marca propia ni quedarse quieto al oír la palmada.
La persona del centro aprovecha para ocupar una marca que se esté vaciando.
Quien se queda sin marca pasa al centro; si dos llegan a la vez, repiten el intento caminando.
Cada dos minutos los grupos intercambian a dos personas para que cambien los rivales.
Variantes3
Solo se permite cambiar a la marca diagonal, con lo que los cuatro recorridos se cruzan en el centro.
Los grupos pasan a seis personas con dos en el centro, que tienen que coordinar la palmada.
Al llegar a la marca hay que tocarla con la mano antes de considerarla ocupada.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se empuja ni se disputa una marca ya ocupada.
No se llega deslizándose por el suelo: la marca se ocupa de pie.
Los cuadrados se separan cuatro metros entre sí para que los cruces no se solapen.
Consejos para el profesor3
Recorre todos los cuadrados sin quedarte en ninguno: el problema aquí es que un grupo se atasque con la misma persona en el centro y no lo verás si te instalas.
Si alguien lleva tres turnos en el centro, cámbialo de grupo. Es mejor que darle una ayuda que le señale.
Recuerda la regla de no volver a la marca propia cada vez que rehagas los grupos: es la primera que desaparece.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las marcas de su cuadrado son de textura distinta y se reconocen antes caminando. La palmada se sustituye por un silbido corto de quien está en el centro.
Auditiva
La señal es una palmada acompañada de los dos brazos que bajan de golpe, bien visible desde las cuatro marcas.
Movilidad reducida
Su cuadrado se reduce a dos metros de lado y ese alumno dispone de un segundo de ventaja tras la señal.
Cognitiva o de atención
Se juega primero sin persona en el centro, cambiando de marca a la palmada de quien dirige. El papel del centro se añade después.
Errores frecuentes
- Salir hacia la marca de al lado siempre, que es la más corta y la que provoca los choques laterales.
- Dar la palmada tan seguido que el grupo no llega ni a colocarse.
- Quedarse en el centro sin intentar ninguna marca porque ya se ha renunciado.