Uno, dos; izquierda, derecha
Descripción
Cuatro consignas mezcladas: dos que mandan sentarse o levantarse y dos que mandan girar hacia un lado.
Objetivo
Responder a la vez a una orden de posición y a una de lado, que obliga a pensar en dos cosas y no en una.
Cómo se juega
Colocación: Todos dispersos por el espacio, corriendo suave. 2. Arranque: se pactan las cuatro consignas: «uno» es sentarse donde se esté, «dos» es levantarse, «izquierda» y «derecha» es girar un cuarto de vuelta hacia ese lado y seguir corriendo. 3. Qué se puede hacer: se corre por todo el espacio mirando al frente y sin cortar en diagonal a nadie. Los giros se hacen sin frenar en seco. 4. Qué pasa cuando alguien confunde una consigna: sigue corriendo. No hay eliminación: quien confunde dos seguidas hace una vuelta al espacio como comodín y vuelve. 5. Cómo se complica: se encadenan consignas de lado seguidas («derecha, derecha, izquierda») y se acelera. 6. Reinicio: si el grupo va a la deriva copiando al vecino, se para y se hacen dos rondas parados, solo con los giros, antes de volver a correr.
Variantes3
Con media vuelta
Se añade «media», que obliga a girar ciento ochenta grados y seguir en sentido contrario.
Por parejas cogidas de la mano, que tienen que resolver la consigna las dos a la vez.
Solo los giros
Se quitan «uno» y «dos» y se trabaja únicamente derecha e izquierda.
Consejos para el profesor4
A esta edad la derecha y la izquierda no se saben: se están aprendiendo, y equivocarse es el trabajo, no el fallo.
No corrijas en alto a quien falla ni le mandes salir; dilo del grupo entero («ojo, esa era la otra») y sigue.
Empieza lento de verdad y sube el ritmo solo cuando veas que el 80 % acierta: si aceleras antes, los que dudan copian al vecino y dejan de pensar.
La pulsera en la muñeca derecha las primeras semanas ahorra media clase de explicaciones, y se quita en cuanto sobre.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar; su sitio se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.