Vamos de compras

Vamos de compras

15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Los aros de colores son tiendas; se canta un producto y el que sale de cada equipo corre a tocar la tienda que lo vende.

Objetivo

Salir corriendo a una señal decidiendo el destino sobre la marcha y localizar en el espacio la referencia de color correcta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco equipos de cinco, cada uno en hilera detrás de su línea de salida, con cuatro pasos entre hilera e hilera. A diez metros, en arco delante de las hileras, cinco aros de colores distintos en el suelo: son las tiendas. Entre aro y aro, cuatro metros largos, porque a una misma tienda pueden llegar cinco niños a la vez desde cinco direcciones. Al lado de cada aro, un cartel o un dibujo grande con lo que se vende ahí: frutería, carnicería, panadería, droguería y ropa.

  2. Arranque

    Primero se repasa en alto qué vende cada tienda y se cantan tres o cuatro productos sin correr, señalando solo con el brazo desde la línea. Cuando el grupo acierta señalando, se empieza a correr: sale el primero de cada hilera, tú cantas un producto («¡tres manzanas!») y salen los cinco a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por el carril propio, sin cruzarse por delante de otro equipo. A la tienda se llega frenando y se toca el aro con la mano, agachándose: no se pisa el aro ni se entra dentro. Si te has equivocado de tienda puedes corregir y ir a la buena; nadie te lo impide y no se pierde nada por ello.

  4. Qué pasa cuando se acierta la tienda

    Un punto para el equipo. No hay punto por llegar el primero, solo por acertar. La vuelta se hace andando y por fuera de los carriles, se choca la mano con el siguiente de la hilera y ese ya está esperando en la línea.

  5. Cómo se complica

    En lugar del producto se canta una pista («lo que se compra para el bocadillo», «lo que se usa para fregar el suelo»), o se cantan dos productos de dos tiendas distintas y salen dos de cada equipo, uno a cada tienda.

  6. Reinicio

    Si las hileras se desordenan o el grupo se enfría de tanto esperar, se cambia el turno: salen los cinco del equipo a la vez, cada uno con un producto distinto cantado seguido. Y si dos equipos se han cruzado por el mismo carril, se paran las hileras, se vuelven a separar y se sigue; nunca se recolocan los carriles a mitad de una carrera.

Variantes3

Más difícil

se cantan tres productos seguidos y hay que tocar las tres tiendas en ese orden antes de volver a la hilera. Se sigue llegando frenando y tocando con la mano, sin pisar el aro.

Otra organización

sin hileras

Los veinticinco se reparten por el espacio y, a cada producto, cada uno se coloca andando cerca de la tienda que corresponde, sin tocarla. Se ve de un vistazo quién duda y se explica sin puntos ni carrera.

Más fácil

cuatro tiendas en vez de cinco y productos muy claros (pan, carne, manzanas, jabón), con el dibujo bien grande al lado del aro.

Consejos para el profesor4

  1. Los dos primeros minutos son de repaso sin correr; si sales corriendo antes de que sepan qué vende cada tienda, esto se convierte en una carrera de velocidad y el color da igual.

  2. Con veinticinco, cinco equipos de cinco: cada niño corre una vez por minuto y espera cuatro turnos, así que canta los productos seguidos, sin discursos entre uno y otro.

  3. No digas en alto quién se equivocó de tienda; di la tienda buena y canta el siguiente producto.

  4. Y colócate detrás de las hileras, no en la zona de tiendas, que es donde llegan cinco niños a la vez.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su carril es el más cercano a las tiendas y sale un par de segundos antes, o el equipo acuerda que una ronda de cada dos es él quien canta el producto; la tienda se toca con la mano desde donde alcance, sin bajarse de la silla, y no se le engancha ni se le ata nada a ella.

Visual

Cada tienda suena además de tener color, porque un compañero situado en ella da palmas mientras dura la carrera, y el borde del aro lleva pegada cinta de carrocero rugosa para reconocerlo al tacto; corre acompañado de un guía a su lado que va nombrando la distancia, y el carril no se marca nunca con una cuerda.

Auditiva

El producto se canta y a la vez se enseña en una tarjeta con dibujo desde la línea de salida, y el gesto de salida se acuerda antes de empezar. Cognitiva o de conducta: se juega primero solo señalando con el brazo, sin correr, hasta que las cinco tiendas están claras, y puede llevar en la mano una tarjeta con los dibujos de las cinco tiendas mientras corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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