ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los aros de colores son tiendas; se canta un producto y el que sale de cada equipo corre a tocar la tienda que lo vende.

Vamos de compras

6-12 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cinco aros de colores en el suelo, en arco y a diez metros, son las tiendas, con un cartel al lado de cada uno: frutería, carnicería, panadería, droguería y ropa. Los equipos esperan en hilera detrás de su línea de salida. El profesor dice un producto y el que sale de cada equipo corre a tocar la tienda que lo vende.

Objetivo

Salir corriendo a una señal decidiendo el destino sobre la marcha y localizar en el espacio la referencia de color correcta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco equipos de cinco, cada uno en hilera detrás de su línea de salida, con cuatro pasos entre hilera e hilera. A diez metros, en arco delante de las hileras, cinco aros de colores distintos en el suelo: son las tiendas. Entre aro y aro, cuatro metros largos, porque a una misma tienda pueden llegar cinco niños a la vez desde cinco direcciones. Al lado de cada aro, un cartel o un dibujo grande con lo que se vende ahí: frutería, carnicería, panadería, droguería y ropa.

  2. Arranque

    Primero se repasa en alto qué vende cada tienda y se cantan tres o cuatro productos sin correr, señalando solo con el brazo desde la línea. Cuando el grupo acierta señalando, se empieza a correr: sale el primero de cada hilera, tú cantas un producto («¡tres manzanas!») y salen los cinco a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por el carril propio, sin cruzarse por delante de otro equipo. A la tienda se llega frenando y se toca el aro con la mano, agachándose: no se pisa el aro ni se entra dentro. Si te has equivocado de tienda puedes corregir y ir a la buena; nadie te lo impide y no se pierde nada por ello.

  4. Qué pasa cuando se acierta la tienda

    Un punto para el equipo. No hay punto por llegar el primero, solo por acertar. La vuelta se hace andando y por fuera de los carriles, se choca la mano con el siguiente de la hilera y ese ya está esperando en la línea.

  5. Cómo se complica

    En lugar del producto se canta una pista («lo que se compra para el bocadillo», «lo que se usa para fregar el suelo»), o se cantan dos productos de dos tiendas distintas y salen dos de cada equipo, uno a cada tienda.

  6. Reinicio

    Si las hileras se desordenan o el grupo se enfría de tanto esperar, se cambia el turno: salen los cinco del equipo a la vez, cada uno con un producto distinto cantado seguido. Y si dos equipos se han cruzado por el mismo carril, se paran las hileras, se vuelven a separar y se sigue; nunca se recolocan los carriles a mitad de una carrera.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se cantan tres productos seguidos y hay que tocar las tres tiendas en ese orden antes de volver a la hilera. Se sigue llegando frenando y tocando con la mano, sin pisar el aro.

Otra organización — sin hileras

los veinticinco se reparten por el espacio y, a cada producto, cada uno se coloca andando cerca de la tienda que corresponde, sin tocarla. Se ve de un vistazo quién duda y se explica sin puntos ni carrera.

Otra forma

Más fácil — cuatro tiendas en vez de cinco y productos muy claros (pan, carne, manzanas, jabón), con el dibujo bien grande al lado del aro.

Qué se trabaja

Orientación espacialJuegos de relevosVelocidad de reacción

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el producto y espera un segundo antes de la señal; si lo cantas con ellos corriendo, siguen al vecino.

  2. Cambia los carteles de aro entre tandas: si no, memorizan la posición y dejan de leer lo que vende cada tienda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada tienda suena además de tener color, porque un compañero situado en ella da palmas mientras dura la carrera, y el borde del aro lleva pegada cinta de carrocero rugosa para reconocerlo al tacto;

Auditiva

El producto se canta y a la vez se enseña en una tarjeta con dibujo desde la línea de salida, y el gesto de salida se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

Su carril es el más cercano a las tiendas y sale un par de segundos antes, o el equipo acuerda que una ronda de cada dos es él quien canta el producto; La tienda se toca con la mano desde donde alcance, sin bajarse de la silla, y no se le engancha ni se le ata nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo señalando con el brazo, sin correr, hasta que las cinco tiendas están claras, y puede llevar en la mano una tarjeta con los dibujos de las cinco tiendas mientras corre.

Errores frecuentes

  • Empezar a correr sin el repaso previo señalando desde la línea: salen a ciegas y siguen al que arranca primero.
  • Poner los aros a menos de cuatro metros: a una misma tienda llegan cinco niños desde cinco direcciones.
  • Cantar productos que caben en dos tiendas —un bocadillo, una bolsa—: la carrera termina en discusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

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